Schon das Grundspiel „Anachrony“ konnte im Test vollständig überzeugen. Dort wurde in Form des Solomodus bereits ein kleiner Teil der Erweiterung „Fractures of Time“ gezeigt. Wir haben nun wieder unsere Exosuits ausgegraben und machen uns auf eine Reise durch die Zeit. Doch nun können wir auch noch an zwei Orten gleichzeitig sein. Magie? Nein. In einem abgelegenen Gebirgstal, dem Amethynia-Tal, ist durch den giftigen Neutroniumstaub des Meteoriten etwas Besonderes entstanden.
Auch im Amethynia-Tal hat der Meteorit seine Spuren hinterlassen. Der giftige Neutroniumstaub hat die dortige Flora mutieren lassen. Es sind blütenförmige Kristallformationen entstanden. Diese synthetisieren eine Substanz namens Flux. Nur die Bewohner des Tals, die sogenannten Maschinisten, wissen, wie es eingesetzt werden kann. Sie sind bereit, ihr Wissen über die Zeitrisse zu teilen, doch über die Nebenwirkungen schweigen sie.
Fractures of Time bringt neben allem was es braucht, um sich zu teleportieren, auch noch einen Solomodus mit zwei Gegnern und ein Modul mit variablen Anomalien mit. Letzteres wurde für diese Rezension nicht getestet. Im Folgenden erfahrt ihr nun alles rund um Fluxkerne, den Frakturapparat, das Teleportieren, den Chronobot und Chronossus.
Ein neuer Pfad entsteht
Bevor es mit den Details zur neuen Mechanik der Erweiterung losgeht, sollen noch zwei Neuheiten vorgestellt werden, die in Fractures of Time enthalten sind. Da wäre zum einen der neue Pfad der Einheit. Neben den vier im Grundspiel enthaltenen Pfaden kann nun auch dieser ausgewählt werden.
Dessen Entstehung lässt sich auf Visionen zurückführen, die viele Menschen in der Zeit nach dem erstmaligen Auftreten der Zeitrisse hatten. Diese lösten in ihnen ein Gefühl von Gemeinschaft und Empathie aus. So kamen sie zum neuen Pfad der Einheit zusammen. Diesem Pfad ist auch die Entdeckung des Amethynia-Tals zu verdanken.
Anders als im Grundspiel gibt es nun nicht mehr sieben Epochen (vier vor und drei nach dem Einschlag), sondern nur noch fünf Epochen (drei vor und zwei nach dem Einschlag). Zusätzlich gibt es nun aber eine Epoche Null, in der allerdings nur eine Warpphase stattfindet. So muss bereits in der ersten Runde der Paradoxwürfel geworfen werden und Zeitreisen sind direkt in der ersten Runde möglich. Ein Superprojekt liegt ebenfalls unter Epoche Null.
Fluxkerne und Frakturapparate
Zu Beginn des Spiels erhalten alle (außer der Pfad der Einheit) einen Energiekern weniger als bei ihren Startressourcen angegeben. Dafür gibt es einen Fluxkern und einen müden Maschinist.
Beides ist sehr hilfreich, wenn man sich teleportieren möchte. Fluxkerne, die man wie die Maschinisten auf dem neuen Tal-Spielplan erhalten kann, werden benötigt, um den Frakturapparat zu nutzen.
Man hat im eigenen Zug nun die Möglichkeit, einen bereits platzierten Arbeiter samt Exosuit von einem Aktionsfeld des Hauptspielplans auf ein beliebiges anderes Aktionsfeld zu teleportieren. Zum Amethynia-Tal hin darf man teleportieren. Innerhalb oder weg vom Tal-Spielplan darf man es nicht.
Zum Teleportieren platziert man einen Fluxkern auf dem am weitesten links liegenden leeren Feld des Frakturapparates. Anschließend würfelt man den Flux- und den Glitchwürfel. Zeigt der Fluxwürfel eine Zahl, die größer als die Anzahl freier Felder auf dem Frakturapparat ist, müssen Glitches platziert werden. Der Ort wird vom Glitchwürfel vorgegeben.
Ein Glitch blockiert das Spielelement, auf dem er liegt, solange, bis er entfernt wird. So können Gebäude, Zielkarten, Exosuits, die Zeitreiseleiste, Paradoxfelder oder Felder des Frakturapparates blockiert werden. Teleportiert man einen Maschinist, entfällt das Würfeln.
Maschinisten sind ähnlich wie Genies eine Art Joker und können für jeden anderen Typ Arbeiter mit Ausnahme der Genies eingesetzt werden. Sie erhalten nie irgendwelche Bonusse bei den Aktionen, die sie ausführen.
Unabhängig vom Arbeitertyp und vom Würfelergebnis wird der gewählte Exosuit samt Arbeiter auf das neue Aktionsfeld teleportiert und dessen Aktion normal abgehandelt. Der Arbeiter kehrt danach der Aktion entsprechend zurück (z.B. als Ingenieur wach aus der Miene).
Neben Fluxkernen und Maschinisten gibt es noch eine Neuheit, die man auf dem Tal-Spielplan erhalten kann. Hierbei handelt es sich um die Technologiekarten. Sie bieten einen Bonus, der im Spiel angewendet werden kann. Dies reicht von Einmaleffekten bis zu Dauereffekten wie Baukostenreduzierung. Am Spielende geben sie zudem Siegpunkte für eine bestimmte Bedingung.
Auch der Frakturapparat bietet einige neue Aktionsplätze. Sie erlauben das Entfernen von Fluxkernen vom Frakturapparat oder das Entfernen von zwei Glitches von beliebigen Orten. Diese beiden Aktionen sind nur Maschinisten zugänglich. Auf dem Upgradeboard des Frakturapparates können Maschinisten zudem für zwei Wasser ein Errungenschaftsplättchen platzieren. So wird der zur Verfügung stehende Platz auf dem Fluxapparat vergrößert.
Nach dem Meteoriteneinschlag gibt es der Spieleranzahl entsprechend zwei, drei oder vier weitere Einsturzplättchen, die auf den Einsturzplättchen des Grundspiels platziert werden. So kann das entsprechende Feld noch zwei Mal genutzt werden.
Am Spielende gibt es neben den Pluspunkten für Technologiekarten noch Punkte für das Upgraden des Frakturapparates und Minuspunkte für Glitches.
Die Sologegner Chronobot und Chronossus
Der Chronobot war der erste Sologegner, den es für Anachrony gab. Zwischenzeitlich verbessert, war er die Grundlage für Chronossus. Dieser ist etwas „menschlicher“, da der Aktionsauswahlmechanismus angepasst wurde. Von den einzelnen Aktionen unterschieden sich die beiden Sologegner kaum.
Die Sologegner haben ihr eigenes Tableau, auf dem sich die Aktionstoken bewegen. Der Fluxwürfel wird verwendet, um die Aktion auszuwählen. Der Aktion unter dem Token der gewürfelten Zahl wird aktiviert. Anschließend bewegt sich der Token auf der vorgeschriebenen Route weiter. Beim Chronobot sind die Wege für alle Token außer der Nummer 3 identisch. Beim Chronossus wurden dann auch die Wege der anderen Token individueller gestaltet, so dass die Aktionen ausgewogener sind.
Generell konkurriert man mit den Sologegnern vor allem um die Aktionen „Forschen“, „Rekrutieren“, „Bauen“, die Mine und um die Aktionen auf dem Tal-Spielplan. Zudem kann er Zeitreisen durchführen und Sets aus allen Arbeitern/Ressourcen gegen Siegpunkte tauschen. Für gewählte Aktionen, die nicht ausgeführt werden können, gibt es immer einen Siegpunkt für den Sologegner.
Neben dem Auswahlmechanismus sind noch zwei weitere Änderungen zu nennen. Chronossus führt eine variable Anzahl von Aktionen pro Runde aus. Aus einem Pool von anfangs fünf leeren und fünf vollen Energiekernen zieht er drei und lädt die gezogene Anzahl geladener Energiekerne plus drei (beziehungsweise plus zwei nach dem Einschlag) an Exosuits auf. Der Chronobot lädt immer sechs (beziehungsweise 4 nach dem Einschlag) Exosuits auf und passt, nachdem der Mensch gepasst hat oder wenn alle Exosuits platziert sind.
Im Spiel gegen den Chronobot gibt es keine Zielkarten. Gegen Chronossus gibt es drei zufällige Solozielkarten, die jeweils bestimmte Bedingungen zeigen, die in drei Stufen erfüllt werden können. So gibt es beispielsweise für acht Wasser am Ende einen Punkt, für zwölf zwei Punkte und für achtzehn sogar für Punkte.
Der Chronobot funktioniert nur mit dem Grundspiel. Chronossus unterstützt nahezu alle Erweiterungen und Module.
Infos zu Fractures of Time
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Personenzahl: 1-4 Personen Alter: ab 15 Jahren Spielzeit: 30 Minuten pro Person Schwierigkeit: Expertenspiel Langzeitmotivation: sehr hoch Klassifikation: Worker Placement, Ressourcenmanagement, asymmetrische Fähigkeiten Spielidee: Richard Amann, Viktor Peter, Dávid Turczi Illustrationen: Villő Farkas, Csilla Kiskartali Verlag: Mindclash Games; dt. Ausgabe: Quality Beast, Skellig Games Offizielle Website: Link Erscheinungsjahr: 2020; voraussichtlich noch 2023 auf Deutsch Sprache: englisch Kosten: 50 Euro |
Fazit – Fractures of Time
Betrachtet man das Grundspiel Anachrony, kommt wahrscheinlich erst einmal der Gedanke auf, dass dieses Spiel so viel bieten kann und hier doch eigentlich keine Erweiterung benötig wird für ein volles Spielerlebnis. Dieser Gedanke ist auch völlig berechtigt. Alleine mit dem, was das Grundspiel bietet, kann man zahllose Partien in immer neuen Konstellationen spielen, ohne dass es auch nur annähernd langweilig werden würde.
Warum aber trotzdem Fractures of Time?
Sie bietet eben dieses besondere Etwas in Form der Teleportieren-Aktion, das es so im Grundspiel nicht gibt. Anders als viele andere Erweiterungen, die einfach nur etwas „drauf“ setzen, was zwar zusätzlich gemacht werden kann, aber das Spielgefühl an sich kaum beeinflusst und im Kern kaum integriert ist, setzt das Teleportieren im Kern des Spiels an.
Anstelle von mehr oder weniger klassischem Worker Placement kommt nun in einer Runde viel mehr Bewegung rein. Ein einmal besetzter Platz kann wieder frei werden. Um den Mitspielenden trotzdem den entscheidenden Schritt voraus zu sein, muss man seinen Frakturapparat zur richtigen Zeit nutzen, damit man einen für die anderen möglicherweise wichtigen Aktionsort nicht frei macht. Genauso muss man bereit zum Teleportieren sein, wenn der gewünschte Ort gerade frei geworden ist. Hier das richtige Timing zu finden braucht ein bisschen Übung.
Der gesamte Mechanismus rund ums Teleportieren ausgehend von den Maschinisten über die Fluxkerne bis zum Frakturapparat fühlt sich einfach so an, als hätte er von Anfang an ins Spiel gehört. Nicht nur der Pfad der Einheit interagiert hervorragend mit der neuen Mechanik, sondern auch mit den Pfaden des Grundspiels hat man keine Probleme, diese Aktion zu nutzen. Da Fluxkerne, wie alle anderen Ressourcen auch, rar sind, nimmt das Teleportieren auch nicht Überhand. In manchen Runden teleportiert man die eigenen Arbeiter auch nur ein einziges Mal und widmet sich ansonsten anderen Aktionen.
Von der Qualität der Komponenten schließt sich die Erweiterung dem Grundspiel an. Stabile Papptoken vermitteln ein wertiges Gefühl. Die enthaltenen Miniaturen sind ebenfalls sehr gut verarbeitet. Da sie allerdings nur für den neuen Pfad sind (für die anderen Pfade gibt es das Exosuit Miniaturen Set), nutzte ich sie nur im Solospiel.
Ebenfalls wie im Grundspiel ist das Spielmaterial völlig sprachneutral. Für die Einheitlichkeit ist dies sicher sinnvoll, aber wie schon die Superprojekte und Anführerfähigkeiten sind auch die Technikkarten selbst beim wiederholten Spielen nicht so einfach zu verstehen. Viele Symbole tauchen nur einmal auf. Da man jetzt mit zwei Regelbüchern hantieren muss, ist das wirklich störend.
Abgesehen davon gibt es beim Verständnis des Spiels keinerlei Probleme, die auf das Regelheft zurückzuführen wären. Hier ist wieder alles übersichtlich und klar erklärt sowie mit passenden Beispielen versehen, so dass keine Fragen offen bleiben.
Fazit – Chronobot und Chronossus
Die beiden Sologegner, die in Fractures of Time enthalten sind, sind hervorragend. Gibt einem der Chronobot schon ein tolles Spielerlebnis, fühlt er sich doch an manchen Ecken etwas unrund an. Gerade durch das Aufladen aller möglichen Exosuits ist ihm manchmal schwer beizukommen.
Lernt man dann die wenigen Änderungen, die es für Chronossus zu beachten gilt, so bekommt man einen der besten Solobots als Gegner, die es überhaupt gibt. Man weiß welche vier Aktionen möglich sind und kennt auch die Wahrscheinlichkeiten dafür, was eine gewisse Planbarkeit erlaubt.
Die Regeln, wie Aktionen abgehandelt werden, sind sehr klar und lassen sich schnell ausführen. Geht etwas nicht, gibt es einfach einen Siegpunkt. Gerade in Puncto Übersichtlichkeit und Kürze der Aktionen ist dies einer der besten Sologegner, die Dávid Turczi entwickelt hat.
Da der Chronobot nur das Grundspiel unterstützt, wird darüber hinaus sowieso Chronossus genutzt werden müssen. Wenn man eh schon die Erweiterung zum Solospielen braucht, spricht alles dafür, das Teleportieren auch im Solospiel zu nutzen. Ähnlich wie bei den Energiekernen zum Aufladen von Exosuits nutzt Chronossus hier einen Pool aus geladenen und leeren Fluxkernen. Zieht er einen geladenen Fluxkern, wird ein Exosuit verschoben.
Wie die Änderungen beim Aufladen von Exosuits und der Bewegung der Aktionstoken sind auch die Solozielkarten eine wirkliche Verbesserungen, die im Solospiel noch etwas mehr Orientierung geben.
Alleine das Vorhandensein des Solomodus war für mich schon ausschlaggebend, bei dieser Erweiterung zuzugreifen. Bereut habe ich es nie. Es hat dann etwas gedauert, bis ich mich ans Teleportieren gewagt habe, doch auch allein für diese zusätzliche perfekt verzahnte Mechanik lohnt sich die Erweiterung. Zusammen hat man hier dann ein herausragendes Gesamtpaket, das jedes Expertenspielerherz höher schlagen lassen wird.
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