2020 kam in Deutschland mit Alexander Pfisters und Arno Steinwenders Cloud Age das erste Spiel des österreichischen Publishers Nanox Games in Zusammenarbeit mit dlp games heraus. Anfang 2024 erschien mit Evenfall nun der zweite Titel beider Verläge, wozu vor kurzem auch noch eine Erweiterung angekündigt worden ist. Das Erstlingswerk von Spieledesigner Stefano Di Silvio kommt mit interessantem Thema und Illustrationen daher. Ob sein Spiel überzeugen kann, erfahrt ihr in der folgenden Rezension.
Eine neue Ära steht an. Magie-Clans aller Welt bereiten sich darauf vor, denn der Weltenbaum öffnet seine Pforten in entfernte, unbekannte Welten. Hexer und Hexen erkunden diese Welten und nehmen diese Orte der Macht für sich ein. Sie nutzen arkane Rituale und kämpfen um die Kraft der Magiesteine, denn es gibt nur einen Clan, der den magischen Thron am Ende erklimmen kann.
Zug um Zug zur effektiveren Engine
Evenfall ist ein kartengetriebener Engine-Builder, mit Worker Placement-Elementen, in dem es unsere Aufgabe ist, unsere Ressourcen sinnvoll zu nutzen und Aktionen möglichst effektiv einzusetzen, um am Ende möglichst mächtige Synergien zwischen den verschiedenen Karten aufzubauen und möglichst viele Punkte zu generieren. Eine Partie läuft dabei über drei Runden mit je vier Phasen: Einer Erkundungsphase, Aktionsphase, Kampfphase und dem Rundenende.
In der Erkundungsphase erhalten wir Ressourcen, Mana und ziehen Karten je nach Angabe auf unserem Clan-Tableau auf. Anschließend geht es in die Aktionsphase. Reihum führen die Spielenden jeweils eine von fünf Aktionen aus, bis alle gepasst haben.
Entdecken wir während der Aktionsphase einen Ort der Macht, so platzieren wir eine bestimmte Anzahl an Hexen auf das runde Feld der jeweiligen Region, aus der wir uns eine Ort-der-Macht-Karte nehmen möchten. Die Anzahl der Hexen wird von der Karte bestimmt, die wir uns nehmen. Die Ort-der-Macht-Karte legen wir anschließend rechts neben unser persönliches Tableau in den Outer Circle. Dieser befindet sich im oberen Bereich des persönlichen Tableaus.
Rituale, Spezialisten und Ratsmitglieder
Auf die gesammelten Orte der Macht können wir mit der Aktion Karten ausspielen Rituale legen. Rituale geben uns verschiedene Boni die entweder durch das Platzieren von Hexen auf Aktionsfeldern, durch das Eintreten einer bestimmten Situation oder sofort nach dem Ausspielen aktiviert werden. Zudem gibt es noch Spezialist/Ratsmitglieds-Karten. Diese Karten bilden Personen ab, die entweder als eben Spezialist (oben links auf dem persönlichen Spieltableau) oder Ratsmitglied (unter dem pers. Spieltableau) gespielt werden können. Spielen wir sie als Spezialist, so erhalten wir einen Effekt, der entweder permanent, in der Kampfphase oder wann immer wir wollen, aktiviert ist. Setzen wir sie allerdings als Ratsmitglied ein, so erhalten wir Effekte, wenn etwas während der Partie oder am Ende einer Runde passiert. Sie können aber auch bei Spielende Siegpunkte einbringen.
Neben den Ratsmitgliedern erhalten wir auch Punkte für alle unsere Spezialisten, sowie unsere Rituale im Inner Circle. Wie vorhin kurz beschrieben, werden Orte der Macht (auf denen unsere Rituale platziert werden) zuerst in den Outer Circle gelegt. Hier geben uns die verschiedenen Orte der Macht einmal pro Runde wertvolle Ressourcen, wenn wir unser Clan Token aktivieren. Mit einem Effekt können wir Orte der Macht samt der auf ihnen befindlichen Rituale in den Inner Circle verschieben. Ab hier erhalten wir keine Ressourcen mehr für den Ort der Macht, allerdings gibt das auf ihm befindliche Ritual dann erst Siegpunkte am Spielende.
Zusätzlich erhalten wir die Möglichkeit, dass wir bei Ritualen, die wir durch das Platzieren von Hexen auf Aktionsfeldern aktivieren, auch unsere sogenannten Elder einsetzen können. Der Vorteil daran ist, dass wir die begrenzte Anzahl an Hexen damit unangetastet lassen und sie für andere Aktionen im Spiel nutzen können.
Das Verstärken unseres Clans
Die Hexen können wir dann beispielsweise nutzen, um auch Aktionsfelder auf den drei Regionen zu nutzen. Je nach Region stehen uns verschiedene Effekte zur Verfügung, die uns im Spiel voranbringen können. Zudem zählen diese Hexen bei der Auswertung der Kampfphase mit. Dazu gleich mehr.
Die letzte Aktion, die wir ausführen können, ist der Bau von Katalysatoren. Es gibt zwei Katalysatoren: Die Sense und den Orb. Diese können beim Bezahlen der jeweiligen Kosten auf einem Bauplatz für Katalysatoren, die sich auf Ritualen befinden, platziert werden. Die Sense verdoppelt die Ressourcen des jeweiligen Orts der Macht, auf dem das Ritual platziert worden ist. Der Orb lässt uns hingegen auf unserer Clanleiste aufsteigen. Diese gibt uns mit jedem Aufstieg wertvolle Boni, wie Siegpunkte, das Verschieben von Karten vom Outer in den Inner Ring oder Mana für die Kampfphase.
Hexen hexen
Nachdem alle Spielenden gepasst haben, geht das Spiel in die Kampfphase über. Hier wird die Anzahl der Spielfiguren aller Spielenden in jeder einzelnen Region ausgewertet, um für jede einzelne einen siegenden Clan zu bestimmen. Jede Person kann pro Region zusätzlich noch Mana ausgeben, um sich im Kampf jeweils zusätzlich zu stärken. Anschließend wird die Summe aus Spielfiguren in der Region mit der Anzahl an Mana für die Kampfstärke zusammengerechnet. Die Person, die die meiste Kampfstärke besitzt, gewinnt und erhält einen Magiestein seiner Wahl aus der Region. Zusätzlich erhalten alle Clans bestimmte Boni, je nachdem, wie hoch ihre Kampfstärke in der Region war. Danach geht es weiter mit der nächsten von bis zu drei Regionen.
Magiesteine, die wir nach einem Sieg in der Kampfphase erhalten, besitzen die Fähigkeit die Siegpunkte eines Rituals im Inner Circle am Ende der Partie zu verdoppeln. Daher sind diese sehr wertvoll für den Sieg. Jeder Ort der Macht besitzt Magiesteinsymbole, die mit dem Ritual, welches auf ihnen liegt, verbunden ist. Am Ende der Partie versucht man möglichst Magiesteine mit denselben Symbolen zu besitzen. Zusätzlich ist es aber auch möglich, geschickt Rituale mit einer hohen Punktzahl auf Orte zu platzieren, dessen Magiesteine man schon besitzt.
Nach der Kampfphase geht es ins Rundenende über, in der das Spiel für die nächste Runde vorbereitet wird. Nach der dritten Runde wird das Spielende ausgelöst. Nun werden die Magiesteine auf Rituale abgelegt und man erhält Siegpunkte für alle Spezialisten, Spielende-Effekte (z.B. auf Ratsmitgliedern) und Rituale. Der Clan mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Gelungener Solomodus
Zusätzlich besitzt Evenfall auch einen Solomodus, in dem wir gegen einen vom Spiel geführten Automa antreten. Dieser Modus ist angenehm einfach zu händeln und funktioniert überraschend gut. Wir ziehen eine Karte vom Hauptstapel (welcher Rituale & Spezialisten/Ratsmitglieder besitzt) und bewegen einen Marker auf einem Rondell des Automa-Tableaus, entsprechend der Siegpunktzahl der gezogenen Karte, weiter. Anschließend führen wir die Aktion des Feldes aus, auf dem der Marker gelandet ist. Landet oder überschreitet der Marker dabei ein gelb eingerahmtes Feld, so bleibt er darauf stehen und führt diese Aktion aus.
Die Kampfphase wird nach den üblichen Regeln ausgeführt. Wir bestimmen unsere Kampfstärke, indem wir unsere Hexen zusammenzählen und Mana ausgeben. Statt Mana auszugeben, erhält der Automa Kampfstärke aus der Rundenzahl, der Anzahl seiner Hexen in der Region und – beruhend darauf – dem Ziehen von Karten. Bei den Karten bestimmt wieder die Höhe der Siegpunkte, wie viel Kampfstärke der Automa zusätzlich erhält. Am Ende der dritten Runde endet das Spiel.
Infos zu Evenfall
Spielerzahl: 1 – 4 Alter: ab 14 Jahren Spielzeit: 30 Minuten pro Person Schwierigkeit: Kennerspiel Langzeitmotivation: hoch Klassifikation: Worker Placement, Hand Management Autor: Stefano Di Silvio Illustrationen: Martin Mottet Verlag: dlp games, Nanox Games Offizielle Website: Link Erscheinungsjahr: 2023 Sprache: Deutsch Kosten: 55 Euro |
Fazit
Für dieses Fazit haben wir uns mal etwas Neues einfallen lassen. Da Sven und Jonas das Spiel unabhängig voneinander gleichzeitig entdeckt haben, geben wir nun für die einzelnen Kategorien jeweils unsere Meinungen ab.
Spielidee:
Sven:
Im Grunde hört sich bei Evenfall vieles altbekannt an. Wir setzen unsere Hexen bzw. „Worker“ ein, um Aktionen durchzuführen und bauen Schritt für Schritt unsere Engine auf. Dennoch spielt sich Evenfall angenehm frisch. Grund dafür ist, dass wir mit den Orten der Macht und den zwei Circle Zwischenschritte besitzen, die erst abgearbeitet werden müssen, um die Engine richtig Effektiv zu machen und Siegpunkte zu generieren. Diese Zwischenschritte sind jedoch keinesfalls sinnlos, da wir im Outer Circle Ressourcen erhalten können. Somit ist geschicktes Abschätzen beim Wechseln der Karten in den Outer Circle wichtig. Insgesamt ist das Abschätzen, wann eine Aktion am sinnvollsten ist ein wichtiger Bestandteil von Evenfall und macht den Spaß besonders aus.
Wertung: 8/10
Jonas:
Mechanisch kennt man alle Elemente des Spiels schon aus vielen anderen Spielen. Auch die Kombination aus Worker Placement, kartengesteuerten Engine Building und Ressourcen Management ist nichts neues. Trotzdem schafft es Evenfall aus diesem Mix etwas zu machen, das sich frisch anfühlt. Hauptsächlich sind dafür die beiden Zirkel entscheidend. In vielen Engine Builder wird alles einfach immer und immer größer. Hier ist dieses ungebremste Wachstum limitiert, da man sich schon früh entscheiden muss, wann man anfängt welche Orte der Macht in den inneren Zirkel zu verschieben. Am Ende fehlen sonst sehr schnell die Aktionen dafür. Auch die beiden Arbeitertypen bringen spannende Entscheidungen mit sich. Gerade die Elder und die Aktionen im inneren Zirkel sind sehr wichtig, für eine punktebringende Strategie. Aber auch die normalen Hexen setzt man gerade mit mehr als zwei Personen selten „einfach so“ ein, da die Kampfphase am Ende jeder Runde bedacht werden muss.
Wertung: 8/10 Punkten
Material
Sven:
Das Material ist an sich gut verarbeitet. Die Karten besitzen ein schickes Leinenfinish und die persönlichen Spieltableaus werden eigenhändig zu doppellagigen Spieltableaus zusammengebastelt. Die Klebepunkte, die zum Basten dazugelegt werden, halten leider nicht optimal. Ein Tableau hat mittlerweile Was mir negativ aufgefallen ist, ist das die Karten in unserem Testexemplar anfangs stark zusammenklebten. Hier musste ich ganz vorsichtig Karte für Karte langsam voneinander trennen. Das verlief mit kaum Rückständen, dennoch ist das etwas ärgerlich. Und auch wenn die Karten richtig hochwertig sind, sind sie ein Ticken zu dick. Zu dick, um sie anständig zu mischen und zu dick für Spielhüllen, die eigentlich auf die Größe der Karten ausgelegt sind. Ich habe diverse Hersteller von Hüllen ausprobiert und immer musste ich sie halb einquetschen.
Wertung: 7.5/10
Jonas:
Hier kann das Spiel optisch und haptisch auch weitestgehend voll überzeugen. Die düstere, mysthische Optik gefällt mir sehr gut, bringt sie doch auch eine gewisse Eleganz mit. Die Holzkomponenten überzeugen ebenfalls und auch die „DIY“-Double-Layer-Playerboards sind super zur Organisation der eigenen Komponenten. Störend ist nur, dass die Karten auch nach mehreren Partien sehr stark aneinander haften und so das Durchmischen schwierig wird. Durch das Layout braucht es gerade am Anfang jeder Runde Zeit, bis alle einen Überblick über alle Effekte der Karten haben.
Auf dem Tisch braucht das Spiel wirklich viel Platz, da jede persönliche Auslage sich in alle Richtungen ausbreitet. Das ist aber bei kartenbasierten Engine Buildern auch nicht verwunderlich.
Wertung: 8.5/10
Anleitung
Sven:
Die Anleitung ist gut und verständlich geschrieben. Dadurch ist das Spiel für seine Komplexität vergleichsweise einfach erlernbar. Wir mussten kaum etwas in unseren Testpartien nachschlagen. Lediglich manch eine Grafik der Anleitung ist mit einer so geringen Qualität eingepflegt worden, sodass man schon die Pixel zählen könnte.
Wertung: 9/10
Jonas:
Hier fällt es mir am schwersten etwas zu zu sagen, da mir das Spiel bei meiner ersten Partie erklärt wurde. Nur die Regeln für den Solomodus hab ich selbst gelernt. Diese sind aber sehr gut geschrieben und haben keine Fragen offen gelassen. Die diversen Grenzfälle in aus der Vielzahl Kombinationen der Karteneffekte entstehen wurden zum Teil schon in die gedruckte Anleitung aufgenommen. Mittels QR-Code kommt man zur digitalen Übersicht weiterer Effekte, die stetig erweitert und ergänzt wird.
Wertung: 8/10
Spielfluss
Sven:
Evenfall besitzt einen guten Flow und zieht sich kaum. Dadurch, dass einzelne Züge in der Regel schnell abgeschlossen sind und man doch viel zwischen den Zügen über seinen nächsten nachdenkt, kommt einem das Spiel nie zu lang vor. Die Grundregeln sind zudem recht einfach zu verstehen, wodurch das Spiel nicht andauernd durch Regelverständnis-Fragen unterbrochen werden muss.
Wertung: 8.5/10
Jonas:
Jeder spielt in der Aktionsphase vor allem für sich. Das bisschen Interaktion bei den Aktionsfeldern sticht da nicht wirklich hervor. Auch die paar Effekte, die sich auf andere Spielende beziehen tun da nicht viel. In der Regel läuft die Runde so ab, dass man sich am Anfang aus den sechs Karten die aussucht, die man Spielen möchten und nach und nach die Aktionen so wählt, dass man diese in geeigneter Reihenfolge ausspielen kann. Manchmal muss hier auch ein bisschen schauen, dass alle Aktionsfelder frei bleiben. Grundsätzlich sollte man aber nicht damit planen bestimmte Aktionsfelder mehrmals nutzen zu können. Dann ist man recht sicher, alles spielen zu können. Insgesamt ist der Spielfluss zwar größtenteils flüssig, fühlt sich aber doch recht aufregend, gerade wenn man am Ende als letzte Person noch einfach so die letzten Aktionen vor sich hin spielt oder den anderen beim „abarbeiten“ ihrer Pläne zusieht.
Wertung: 7.5/10
Wiederspielwert
Sven:
Durch seine Vielfalt an Karten ist kein Spiel wie das vorherige. Auch wenn manche Namen und Illustrationen sich wiederholen, sind die Effekte der einzelnen Karten individuell. Je nach Spiel ist man eben auch immer anders eingestellt und muss eher andere Kombinationen spielen, die die Engine antreiben. Dadurch wird in Sachen Strategie in jeder Partie etwas anderes geboten. Zudem besitzt Evenfall einen hervorragenden Solo-Modus, der auch Solospielende immer wieder ans Spiel führen wird. In Sachen Wiederspielwert ist Evenfall also sehr gut aufgestellt.
Wertung: 9/10
Jonas:
Für den Wiederspielwert kann ich aktuell noch keine Grenzen ausmachen. Die ersten Karten, die man erhält, geben die Möglichkeiten vor, in welche Richtung man die eigene Engine entwickeln möchte. Ich habe bisher in keiner Partie ähnliche Effekte genutzt und das Entdecken der vielfältigen Synergien macht einfach großen Spaß. Mit den asymmetrischen Seite habe bisher noch nicht gespielt. Hier dürfte aber noch mehr heraus zu kitzeln sein. Auch bei der Personenzahl fühlt sich das Spiel sehr offen an. Ideal scheint es zu dritt zu sein, aber die Partien zu zweit oder zu viert hatten auch alle ihren ganz eigenen Reiz zwischen umkämpften Kraftsteinen und limitierten Aktionsfeldern.
Auch der Solomodus gefällt mir gut. Er ist in seiner Gestaltung etwas zu beliebig und dadurch, dass der Bot einfach immer weiter Aktionen ausführt, bis man selbst passt, belohnt es einen nicht für einen große Engine, sondern eher für eine kleine auf maximale Effizienz ausgelegte Engine. Wenn der Bot eine ähnliche Anpassung erhalten würde wie Chronobot/Chronossus aus Anachrony wäre er ganz schnell ganz ganz weit oben unter meinen liebsten Solovarianten. So liegt er „nur“ im oberen Mittelfeld.
Wertung: 9/10
Vorschau | Produkt | Bewertung | Preis | |
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