Roll for Great Old Ones in der Pipeline. Mit Wutaki wurde in diesem Jahr bereits ein erfolgreiches Kickstarterprojekt von Hodari Spiele ausgeliefert. Pünktlich zum Beginn des neuen Jahres wird ein weiteres Projekt an den Start gehen. David Rimbach wollte ein Roll and Write entwickeln, das für Personen geeignet ist, die eigentlich keine Roll and Writes mögen. Wir haben drei der vier Szenarien des Spiels als Print&Play bekommen und vor dem Start des Kickstarters getestet.
Der Cthulhu-Mythos ist Grundlage zahlreicher Brettspiele. Ein Roll and Write mit diesem Thema gibt es nun von einem deutschen Verlag. Hier übernehmen die Spielenden die Rolle von Ermittlern und müssen zusammenarbeiten. Ihre Aufgabe ist es, zu verhindern, dass die Kultisten das Ritual vollenden und die Großen Alten in unsere Welt gelangen.
David Rimbach selbst ist kein großer Fan von Roll and Writes. Die Neuheit Roll for Great Old Ones soll für alle sein, die von Roll and Write-Spielen bisher nicht angesprochen wurden. Wir haben das Spiel in unserer Redaktion auch vor diesem Hintergrund getestet. André hat schon so manches Roll and Write gespielt und kann Roll for Great Old Ones mit anderen Genrevertretern vergleichen. Für mich ist es das erste Spiel mit dieser Mechanik.
Da das Spiel noch nicht veröffentlicht ist, können sich einzelne Aspekte noch verändern.
Der Aufbau vor dem Kampf
Sieben Sätze. Mehr braucht man nicht, um zu wissen, wie das Spiel komplett aufzubauen ist. Das erste Szenario ergänzt nichts. Spätere Szenarien können beim Aufbau noch Änderungen beinhalten.
Alle erhalten ein Ermittlertableau und entscheiden sich zusammen für ein Szenario. Jeder Charakter besitzt eine individuelle Fähigkeit, die ihn von den anderen unterscheidet.
Für den Würfelpool werden ein D12 und ein D6 in der Mitte platziert. Jede teilnehmende Person fügt diesem Pool noch einen weiteren D6 hinzu. Nachdem man nun das „Roll“ platziert hat, muss man nur noch das „Write“ für jeden Spielenden bereitlegen.
Verhindert das Ritual
Für jede Partie kann man eines von drei Schwierigkeitsleveln wählen. Dieses gibt vor, wie viele Hinweise man sammeln muss, um ein Dunkles Siegel zu schließen. Haben alle ihre Siegel geschlossen, gewinnt die Gruppe das Spiel. Die einzelnen Szenarien können zusätzliche Siegbedingungen beinhalten. Haben die Kultisten das Ritual vollendet oder alle Charaktere wurden besiegt, ist das Spiel verloren.
Am Anfang jeder Runde (außer der ersten) schreitet das Ritual voran. Wie weite es voranschreitet hängt von der Personenzahl und dem Rituallevel ab. Je näher es seiner Vollendung ist, desto schneller nähert es sich dieser auch an.
Nun werden alle Würfel des Würfelpools geworfen. Die Spielenden sprechen sich nun ab, welchen D6 sie jeweils wählen möchten. Der D12 und der nicht gewählte D6 bestimmen später die Aktionen der Kultisten.
Den Wert des Würfels, den man gewählt hat trägt man in zwei unterschiedliche der sechs möglichen Aktionen ein. Hier muss man Sets einer Größe zwischen zwei und fünf bilden. Ist ein solches Set nach den Regeln der jeweiligen Aktion gefüllt, darf man diese ausfüllen. Die Regeln je nach Aktion sind: vier Zahlen aufsteigend oder absteigend, Paare aus gleichen Zahlen, fünf unterschiedliche Zahlen oder vier gerade oder ungerade Zahlen.
In manchen Feldern finden sich Symbole, die die Erfahrung erhöhen, „Freie Zahlen“ (eine zusätzliche, beliebige Zahl) freischalten oder das Sammeln von Hinweisen erlauben. Wird in einem solchen Feld eine Zahl eingetragen oder ein Kreuz gemacht, wird der entsprechende Effekt sofort abgehandelt.
Gefällt jemanden ein beliebiger Würfelwert nicht, kann dieser neu gewürfelt werden. Diese Aktion kann von jedem Mitspielenden 63 Mal ausgeführt werden, so dass man dem Würfelglück nie schutzlos ausgeliefert ist. Jeder zweite Reroll zieht eine Strafe nach sich. Rerolls sind immer und für jeden Würfel (auch die der Kultisten) möglich. Die ausführende Person kann so etwa Wahnsinn erhalten, der, wenn sich zu viel ansammelt, zum Tod des Charakters führen kann.
Durch den Wahnsinn können sowohl Fähigkeiten als auch Schwächen aktiviert werden. Schwächen haben einen negativen Einfluss in bestimmten Situationen. Fähigkeiten sind kraftvoll und können den Spielverlauf zu Gunsten der Gruppe beeinflussen.
Haben alle ihre Aktionen ausgeführt und alle zusätzlichen Effekte abgehandelt, führen die Kultisten ihre Aktionen aus. Der D12 gibt dabei vor, welche Aktion ausgeführt wird und der D6 bestimmt die Stärke. Auch bei den Kultisten finden sich in manchen Kästchen Symbole. Diese schalten vor allem zusätzliche Aktionen frei, können aber auch das Ritual vorantreiben oder den Ermittlern Wahnsinn zufügen. Am Ende einer jeden Runde wird kontrolliert, ob die auf dem Szenario-Tableau genannte Sieg- oder Niederlagebedingung eingetreten ist. Ist dies nicht der Fall wird das Ritual wieder vorangetrieben und der Rundenablauf beginnt aufs Neue.
Per Thema zum Hit?
Das Roll and Write-Spiel Roll for Great Old Ones hat zwei offensichtliche Stärken: das kooperative Spielerlebnis einerseits und die passende thematische Einbettung andererseits.
Klar, man könnte über jedes x-beliebige Brett-, Karten- oder Würfelspiel ein Cthulhu-Thema stülpen, um Fans des Franchise anzusprechen, bei einem Roll and Write hat das bislang jedoch niemand gewagt. Womöglich, weil eine echte thematische Auseinandersetzung zwischen Mechanik und Storytelling-Faktor am Ende kein ganz leichter Spagat ist und die Würfelspielkategorie ohnehin nicht für ihr tolles Geschichtenerzählen bekannt ist.
Dabei hat der Titel im Genre kaum nennenswerte Konkurrenten. Zwar gibt es viele – und auch viele gute – Kreuzchen-Würfelspiele, allenfalls Pandasaurus Games „Dinosaur Island Rawr ‚N Write“ oder jüngst Fantasy Flight Games Twilight Imperium-Spinoff „Twilight Inscription“ könnten aber thematisch mithalten – was bei Roll and Write-Spiele eine grundlegende Herausforderung ist. Der Großteil der Genrevertreter verlässt sich allein auf seine Mechaniken, sieht mitunter sogar optisch mehr als langweilig aus. Das mag überwiegend funktionieren, sorgt aber selten für frischen Wind.
Dass das ausgerechnet David Rimbach gelingt, ist bemerkenswert. Der eigenwillige Stil des Illustrators Daniel Jamie Williams (Hunting me; Doom & Gloom) trägt zum voraussichtlichen Kickstarter-Erfolg des Titels bei. Es müssten schon die Großen Alten selbst ihre Schmutzfinger im Spiel haben, damit das Crowdfunding von Roll for Great Old Ones nicht deutlich über das Finanzierungsziel hinausschießt.
Roll for Great Old Ones will sich dabei nicht in viel Kleinklein verlieren, sondern die aus dem Grundthema abgeleiteten Spielmöglichkeiten möglichst treffsicher adaptieren. Also kommt echtes Ermittler-Gefühl auf – ganz so, wie man es von den „großen“ Cthulhu-Brettspielen kennt. Dass der Autor Spieler auch die kooperative Komponente ausleben lässt, ist quasi der Ritterschlag für dieses Roll and Write-Spiel.
Infobox
Personenzahl: 1 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spielzeit: 60 bis 90 Minuten
Schwierigkeit: mittel
Langzeitmotivation: gut
Genre: Kennerspiel
Kernmechanismen: Roll and Write, kooperatives Spiel
Autor: David Rimbach
Gestaltung: Daniel Jamie Williams
Offizielle Website: Roll for Great Old Ones (Kickstarter)
Erscheinungsjahr: 2023
Sprache: deutsch
Kosten: 25 Euro/10 Euro (PnP)
Fazit
Da wir das gesamte Spielmaterial des Spiel selbst gedruckt haben und Würfel aus anderen Spielen „entwendet“ haben, wird über dessen Qualität natürlich keine Wertung abgegeben. Das, was wir ausdrucken konnten, war übersichtlich gestaltet. Auch wenn die Optik sicherlich Potential hat, zu polarisieren, gefiel sie uns im Test gut und bot eine gute Abwechslung zu den ansonsten oft düsteren Darstellungen und Illustrationen in Spielen mit Cthulhu-Thema.
Die Icons sind klar und nach der ersten Partie verinnerlicht. Nach dem ersten Regelstudium blieben kaum Fragen offen und durch eine erste Partie und einem kurzen Austausch mit David war dann alles klar. Bevor die finalen Regeln veröffentlicht werden, lässt sich hier ebenfalls noch kein abschließendes Urteil fällen. Da nicht davon auszugehen ist, dass die Qualität bis zur Auslieferung des Spiels sinkt, kann man aber jetzt schon mit übersichtlichen und gut verständlichen Regeln rechnen.
Die größte Kritik entspringt dem Genre: Wirklich thematisch ist das Spiel nicht, zumindest nicht in einem direkt Vergleich mit „echten Themen-Spielen“. Durch den gewählten Mechanismus ist man hier natürlich auch stark limitiert. Viel wichtiger ist, dass das Spiel auch funktioniert. Und das tut es.
Der Ablauf ist einfach verständlich und macht keine Probleme durch unnötige Zwischenschritte oder kleinschrittiges Abhandeln bestimmter Phasen. Bis auf Phasen drei und vier sind alle auch in wenigen Sekunden abgehandelt.
Die Wahl der Würfel ist dann in jeder Runde die wichtigste Entscheidung. Im Solospiel ist die Auswahl noch recht schnell getroffen. Mehr Optionen und damit auch spannendere Entscheidungen bietet diese Phase im Mehrpersonenspiel. Durch die persönlichen Tableaus und dank der unterschiedlichen Aktionen und Zusatzaktionen, die durch die unterschiedlichen Würfelwerte hier freigeschaltet werden können, müssen alle Spielenden ihre Tableaus im Blick halten. Dass sich ein Alphaspieler nach vorne drängt, ist so eher auszuschließen.
Um die diversen Aktionen, freien Zahlen und sonstigen Effekte, die man durch das Eintragen der Würfelwerte freischaltet, nicht zu vergessen muss man gegebenenfalls einen zusätzlichen Zettel bereitlegen, damit man hier auch wirklich den Überblick behält, in dem man sich diese Sachen notiert.
Gerade die Züge, in denen man große Kettenreaktionen von Aktionen und Zusatzaktionen erschafft, fühlen sich wirklich gut an.
Die Aktionen der Kultisten sind schnell abgehandelt und kommen ohne viele Regeln aus. Im Zweifel wird gewürfelt. Unklare Situationen treten hier nicht auf. Selbst bei den Szenarien zwei und drei, die wir nur mit dem Szenario-Tableau und ohne die szenariospezifischen Regeln gespielt haben, war bis auf zwei kleine Aspekte alles eindeutig.
Natürlich ist man durch den „Roll“-Anteil des Spiels ab und zu auf ein glückliches Händchen beim Würfeln angewiesen. Bei den eigenen Aktionen findet man eigentlich immer etwas zu tun. Gerade mit mehr Personen sind auch genug Würfel verfügbar. Passen die Werte einmal nicht, gibt es dank der Reroll-Aktion genug Möglichkeiten auf einen neuen Wert zu hoffen. Je nach dem, wie gut das läuft und wie wahrscheinlich das gewünschte Ergebnis ist, kann es hier trotzdem etwas kostspieliger werden, zum Erfolg zu kommen.
Die Spielzeit ist angenehm und passt sehr gut zu dem, was das Spiel zu bieten hat. Es überreizt seine Zeit nicht. Auch wenn in allen Szenarien immer nur die gleichen Aktionen ausgeführt werden können, fühlen sich die Szenarien verschieden genug an, um auch hier über längere Zeit einen Spielanreiz zu bieten. Langfristig sind zu den anfangs vier verfügbaren Szenarien noch Weitere geplant. Auch auf den niedrigeren Schwierigkeitsstufen ist ein Erfolg nicht garantiert, ohne dabei „unfair“ zu sein. Dies trägt ebenfalls dazu bei, dass man gerne zum Spiel zurückkehrt.
Im Endeffekt lässt sich festhalten, dass David Rimbach mit Roll for Great Old Ones sein Ziel erreicht hat. Mich als Roll and Write-Neuling hat das Spiel auf jeden Fall überzeugt. Das Würfelglück, das mich sonst immer von anderen Vertretern des Genres und generell von Spielen mit intensivem Würfeleinsatz abschreckt, ist hier nur ein kleiner Aspekt. Gute Entscheidungen beim Auswählen und Einsetzen der Würfel sind wichtiger und die so zusätzlich freigeschalteten Aktionen haben mehr Einfluss auf den Verlauf des Spiels als die Würfel.
Vorschau | Produkt | Bewertung | Preis | |
---|---|---|---|---|
|
Wutaki - Das interaktive Brettspiel - Kennerspiel -... * | 59,99 EUR |
* = Affiliate Link. Bei einem Kauf über einen der Links erhalten wir einen Teil des Kaufpreises als Provision. Für Euch ergeben sich keine Mehrkosten, Ihr könnt unser Portal jedoch dadurch unterstützen. Letzte Aktualisierung am 22.02.2025 / Affiliate Links / Bilder von der Amazon Product Advertising API. Bilder von Amazon PA-API.