Fremdenfeindlichkeit, Rassismus, Sexismus, Stereotype: Auch Brettspiele geben in Einzelfällen Anlass zu Kritik. In regelmäßigen Abständen veröffentlichen unabhängige Autoren sowie Verlage Gesellschaftsspiele oder Rollenspiele, die sich zumindest stereotyper Vereinfachungen und Klischees bedienen: Die Frau im knappen Kleid, der intelligente weiße Mann, der blonde Hüne als Schwertkämpfer, der dunkelhäutige Ureinwohner mit Bastrock und Knochen-Piercing. Für ein Kulturgut schickt sich das nicht, mehr noch: Trotz immer stärker werdendem Fokus auf Geschichten verpassen Autoren und Redakteure, Hintergründe und Themen kritisch zu beleuchten.
„Fragwürdige Themen“, das ist so etwas wie der feine Ausdruck für unter anderem Rassismus, Fremdenfeindlichkeit, Stereotype oder Sexismus. Themen, die auch in Brett- und Kartenspielen – mal mehr, mal minder deutlich – vorkommen. Ja, es gibt offensichtlich rassistische Gesellschaftsspiele, die Propagandawerkzeug und nicht Spielzeug sind – die meisten davon wurden zu Zeiten des Nationalsozialismus veröffentlicht, um Menschen vorsätzlich zu attackieren. Der Zahn der Zeit hat die allermeisten dieser tatsächlichen Nazi-Brettspiele aus der Geschichte genagt. Hakenkreuze und ähnliche Symbole existieren in Gesellschaftsspielen dennoch, meist in historischen Kriegsspielen. Dort sorgen die Darstellungen mitunter für Gesprächsstoff. Spieler reagieren meist sensibel auf Militär-Brettspiele, noch sensibler, wenn die Titel die Historie dann auch beim Material abbilden wollen. Die Argumente reichen meist von „Verherrlichung der Nazi-Diktatur“ auf der einen Seite bis hin zu „Entlarvung der Nazi-Herrschaft“ auf der anderen Seite.
Nicht immer müssen es allerdings derart offensive Themen sein, die Spieler veranlassen, bei einem Werk kritisch hinzuschauen. Die Diskussionen sind lang, die Lunten sind kurz: Vor allem in den Sozialen Medien geht es hoch her, wenn Fremdenfeindlichkeit, Rassismus, Sexismus oder Stereotype sind in Regeln, Material oder Spielablauf eines Gesellschaftsspiel niederschlagen. Ob Brettspieler völlig überspannt sind heutzutage? Mitnichten: Sie sind aufgeklärter und stehen konsumierten Inhalten aufmerksamer gegenüber.
Dunkle Haut, Bastrock, Knochen-Piercing: Das muss wohl Umdidumdi sein
Jüngst betroffen war das Kartenspiel „Tukdatu – Wer überlebt den Dschungel?“ von den Autoren Heim, Jonas P. und Thao Pham, erschienen im Verlag Riva. Dass die Gemüter in den sozialen Medien sich erneut erhitzten, ist eher einem Zufall zu verdanken. Das Kartenspiel erschien bereits Mitte November und wurde in einigen Online-Shops bereits kurz nach der Veröffentlichung kritisiert. „Sehr Fragwürdige, rassistische und sexistische Grafiken und ‚Story'“, so einer der Online-Nutzer im Bereich der Kundenbewertungen. Verlag und Autoren hätten schon zu diesem Zeitpunkt hellhörig werden können. Sie wurden es allerdings nicht. Unverändert fristete das Kartenspiel sein Dasein auf dem Markt – bis eben der Zufall dazu führte, dass das Werk in einer Facebook-Gruppe zum Thema wurde. Lange Diskussion, kurze Lunte: Die Gemüter erhitzten sich. Cover, Namen der Figuren, sogar der Verlag wurden zu den zentralen Kritikpunkten. Längst nicht immer treffen die geäußerten Argumente, aber sie regen zum Nachdenken an.
Und tatsächlich: Von der Hand weisen kann man die geäußerte Kritik bei Tukdatu nicht. Auffällig sind dabei vor allen die Charaktere. Da ist Professor Whity, ein cleverer Mann – genauer: ein cleverer, weißer Mann. Weiße Haare, weißer Schnauzbart, gehobenes Alter, helle Haut. Er bedient das Stereotyp von Intelligenz. Ebenfalls Teil der Truppe: Touristin Tiffany als Inbegriff der überforderten Frau im Dschungel. Blond, knappes Kleid, ahnungslos-unschuldige Geste. Und dann ist noch jene Figur abgebildet, die Diskutierende so richtig in Fahrt bringt: Umdidumdi, der dunkelhäutige Ureinwohner mit Bastrock und Knochen-Accessoires, Zahnlücken und kindlich-dümmlicher Gesichtsausdruck inklusive.
Laut und eindeutig haben viele Spieler sich geäußert. Andere hingegen sehen weiterhin keinen Anlass für Kritik. Sind Verlage und Autoren, aber auch Spieler immer noch insgesamt zu unkritisch, wenn es darum geht, sich stereotyper Themen zu bedienen? Tatsächlich spricht ein oft geäußertes, vermeintliches Argument dafür: Es ist doch nur ein Spiel!
Deutlich wird jedenfalls, wie unterschiedlich die Auffassungen der Spieler ausfallen, wenn es um stereotype Darstellungen in Spielen geht.
Tukdatu: „Hätte so nicht passieren dürfen“
Ja, man hätte kritischer mit den Abbildungen umgehen können, sogar müssen. Konfrontiert mit den Kritiken, zeigte sich der Riva Verlag einsichtig. Schon die erste Reaktion fiel entsprechend aus: Weder die Figur der Tiffany entspräche dem Frauenbild, das wir haben – noch „Umdidumdi“, dessen Darstellung „wirklich ganz und gar verunglückt“ ist, so die erste Stellungnahme von Pressesprecher Julian Nebel, „da kann es keine zwei Meinungen geben“.
Wenig später wurde es konkreter: „Die Darstellung der Charaktere hätte so nicht passieren dürfen“, so der Verlagssprecher. „Das tut uns allen, den Autoren genauso wie uns als Verlag, sehr leid.“ Auch wenn es in den Diskussionen in den Sozialen Medien anders transportiert wird, böse Absicht steckt nicht hinter der klischeebehafteten Aufbereitung des Themas. „Es ist ein wenig dadurch erklärbar, dass wir alle in der Welt der Spiele noch Neulinge sind“, so Pressesprecher Julian Nebel in einem Erklärungsversuch. Man habe sich ganz stark auf die Spielbarkeit, das Spielprinzip und auf die Herstellung konzentriert, sodass „uns nicht aufgefallen ist, was uns unbedingt hätte auffallen müssen“. Die Autoren selbst seien schon vor einiger Zeit auf den Verlag zugekommen und hätten darum gebeten, die Darstellungen zu ändern. „Dem haben wir sofort zugestimmt“, heißt es vom Riva Verlag. Das Setting – Flucht aus dem Dschungel – sei allerdings gelungen und lasse andere Darstellung zu, erklärt Pressesprecher Julian Nebel. „Dies werden wir auch so schnell wie möglich umsetzen.“
Was die Autoren und der Verlag klarstellen wollen: „Diese Darstellungen zu wählen, war jedenfalls ein Fehler, da gibt es keine Ausflüchte. Sie stehen nicht für die Werte, die wir, der Verlag und die Autoren, für richtig halten.“
Inzwischen hat sich Autor Jonas P. Heim, auch stellvertretend für Co-Autor Thao Pham, in der Facebook-Gruppe geäußert und darauf hingewiesen, dass die Darstellungen für eine zweite Auflage geändert werden. „Für uns waren es harte Worte, denn wir haben uns sehr über unser erstes Spiel gefreut“, schreibt Heim. „Dennoch wollen und müssen wir eine so relevante Kritik über Rassismus ernst nehmen. Auch wenn wir nicht die Grafiken für Tukdatu erstellt haben, dürfen wir Stereotype und Vorurteile nicht bekräftigen. Not now. Not ever.“, stellt der Autor klar. Es hätte eine Art Happy End sein können. Lange Diskussion, kurze Lunte: Auf Facebook geht es in die zweite Runde.
Herausforderung beim Spieldesign: Noch Humor oder schon Hetze?
Meist braucht es weitaus weniger Anlass als Tukdatu, damit um ein Gesellschaftsspiel eine Diskussion entbrennt. Bei Istanbul von Pegasus Spiele war es der Titel in Kombination mit der kulturellen Darstellung à la Gelsenkirchener Barock, bei Mombasa war es der Kolonialismus. Immer wieder gibt es Gesellschaftsspiele, bei denen sich die Forderung nach mehr Aufklärung und einer redaktionellen Aufbereitung der Themen aufdrängt.
Wäre Sklaverei in einem Brettspiel ein Stein des Anstoßes, wenn Handlung und Darstellung kritisch in das Spielgeschehen eingebettet würden? Vermutlich weitaus weniger als es der Fall ist, wenn man derartige Settings völlig unkommentiert präsentiert. Oft agieren Verlage neutral bei der redaktionellen Gestaltung, obwohl die Themen alles andere als neutral sind. Wenn Gesellschaftsspiele ein Kulturgut sein wollen, dann sollten sie kulturelle Werte transportieren. Ob geht man den Weg des geringeren Widerstandes: Statt klarer Botschaft gibt es bei Neuauflagen Veränderungen, die jegliche Kritikpunkte unsichtbar machen. Eines sollte die Diskussion mindestens aufzeigen: Die bloßen Spielmechanismen in vollwertige Brett- und Kartenspiele einzubetten, ist eine echte Herausforderung für Verlage, Redakteure und Autoren.
Autoren und Verlage handeln in diskutierten Fällen nicht, weil sie per se böse wären, diskriminieren wollten oder fragwürdige Positionen vertreten. Oft sollen überzeichnete Darstellungen ein humorvolles Spielkonzept untermauern. Der Grat zwischen Humor und Hetze ist jedoch schmal geworden, weil Spieler nicht mehr kommentarlos hinnehmen, was ihnen an Spielen, Themen und Material präsentiert wird. Dass allzu offensichtlicher Witz mitunter zu einem Bumerang werden kann, hat jüngst das Werk „Tukdatu“ bewiesen. Bei all der geübten Kritik, der darauf folgenden Einsicht und dem letztendlichen Anstoß von Änderungen: das Spiel erfüllt nun einen weiteren Zweck. Es kann vor allem kleinen Verlagen und Autoren als Mahnung dienen.