Asmodee hat mit Small World of Warcraft ein neues Brettspiel zu Blizzards MMO-Phänomen veröffentlicht. Eine kleine Welt, das war Small World als das Spiel im Jahr 2009 erstmals auf den Markt gekommen ist, elf Jahre sind seither vergangen – eine lange Zeit, die insbesondere der Entwicklung des Spinoff-Titels zugute kommt, der ebenfalls auch der Feder von Philippe Keyaerts stammt, auf dem Grundprinzip von Small World aufbaut, dennoch nicht vollständig auf das Aufwärmen bekannter Mechanismen setzt. In der nachfolgenden Rezension zu Small World of Warcraft verraten wir, weshalb das Brettspiel auch Nicht-Fans Spaß machen wird.
„Nicht schon wieder ein Lizenzspiel“, haben vermutlich nicht wenige Fans gestöhnt, als bekannt wurde, dass Asmodee das Computerspiel World of Warcraft in das Korsett des Brettspiels Small World pressen wird. Was Brettspieler seinerzeit verunsicherte, haben Fans von Blizzards populärem MMORG gefeiert. Nach World of Warcraft: Das Brettspiel aus dem Jahr 2005, damals im Original erschienen bei Fantasy Flight Games, schien die Zeit nun reif, um einen neuen Titel zu veröffentlichen, der die Mega-Lizenz aufgreift. Die Jubelschreie waren laut, hofften Fans doch auf ein strategisch anspruchsvolles Miniaturen-Brettspiel. Statt Neuentwurf kam ein Lizenz-Mix aus einer brettspiel- und einer Videospielmarke heraus. Das kann man kritisieren, spielerisch schadet dieser Kniff Small World of Warcraft jedoch nicht – im Gegenteil.
Frostgram hungert!
Die raue Spielwelt aus World of Warcraft ist quietschbunt bei Asmodees bzw. Days of Wonders Interpretation eines „neuen“ WoW-Brettspiels. So bunt und comichaft wie Small World. Dass hier zwei Klassiker konzeptionell gekreuzt worden sind, ist offensichtlich. Ein Zufall ist das nicht: Es scheint wie eine Brettspiel-Entwicklung nach dem Motto „Wir gehen auf Nummer sicher“. Weil Small World trotz seines Alters auch heute noch zu den gern gespielten Titeln zählt, darf man es sich nicht so leicht machen und Small World of Warcraft als aufgewärmtes Lizenzspiel sehen, denn – wie so oft – steckt mehr dahinter, als man zunächst vermuten würde.
Das grundlegende Spielprinzip von Small World bleibt auch bei Small World of Warcraft erhalten: Mit einer Kombination aus Volk und Fähigkeiten kämpfen Spieler um Ländereien, am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Die abschließende Wertung ist dabei nicht der Höhepunkt des Brettspiels, sondern nur die Visualisierung der von den Spielern im Verlauf der Partie getroffenen Entscheidungen. Der Weg ist das Spiel, könnte man sagen – und der Spielspaß lauert auf der gesamten Wegstrecke, etwas abhängig davon, wie sehr man Fan ist von Small Word oder World of Warcraft oder eben beiden Klassikern.
Bevor es losgeht, bauen sich Spieler zunächst ihr persönliches Azeroth zusammen. Nicht völlig wahllos, aber immerhin mit Varianz. Abhängig von der Spielerzahl kommt eine festgelegte Anzahl an verschieden großen Spielplanteilen zum Einsatz, über deren Zusammensetzung allerdings die Spieler selbst bestimmen. Grundsätzlich erinnern die Illustrationen der Landschaften eher lose an die Spielwelt von World of Warcraft, das Setting spiegelt sich vielmehr in den Völker-Tafeln, Tokens und Beschriftungen wider. Optisch gelungen ist das grafische Werk von Miguel Coimbra aber allemal.
Dass die Landschaftsteile keine 1:1-Umsetzungen der Online-Welt sind, ist aus rein spielerischen Erwägungen sinnvoll: Weil das Spielbrett immer wieder neu gebaut und veränderlich ist, können bekannte Orte nur schwer untergebracht werden. Einzigartige Orte finden sich dennoch, etwa die Eiskronenzitadelle oder der Eingang zum Onyxia-Raid. Auf fast jedem Spielplanteil entdeckt man als Fans so eine der Locations, die man mit seinem virtuellen Helden durchwandert ist. Das ist etwas, das man sich von Small World of Warcraft gewünscht hat, auch erwartet hat – und die Macher haben geliefert. Es sind diese Details, die aus dem Small-World-Grundgerüst ein waschechtes WoW-Brettspiel machen.
Richtig zum Leben erweckt wird der Spirit von World of Warcraft im Grund im nächsten Schritt: Wenn Spieler zu beginn des Zuges ihre Völkerbanner ziehen, 16 davon gibt es insgesamt, und so unter anderem in die Fußstapfen von Orks, Blutelfen oder Menschen schlüpfen. Die Anleitung für all jene, die bislang noch nicht mit Small World in Berührung gekommen sind, kleinschrittig, anschaulich und verständlich durch Aufbau und Spielablauf. Besonders gelungen: Neue Detail-Regeln sind mit einem Ausrufezeichen markiert, was den Einstieg für Kenner des Konzepts enorm erleichtert.
Azeroth ist groß, aber nicht groß genug
Spätestens mit Beginn der Partie ist klar: Azeroth ist eine große Welt, allerdings nicht groß genug für alle Völker. Und weil Untote, Tauren, Nachtelfen und Co ungern teilen, entstehen Konflikte – gut für den Brettspieler, denn jetzt schlägt seine Stunde. So gilt es Areale zu erobern und Siegmünzen zu ergattern, um letztendlich erfolgreich zu sein. Das geschieht bei Small World of Warcraft nicht ohne Verlust. Man ist im Grunde nicht Herrscher über ein Volk, sondern Herrscher über seine Spielstrategie. Immer wieder wechseln Spieler daher die Völker, sie lassen nicht mehr brauchbare zurück, lenken die Eroberungszüge ihrer neuen – und sammeln sich so Punkte auf ihr Konto.
Was das im Kern mit World of Warcraft zu tun hat? Zunächst nicht viel. Ja, es geht um Konflikte und Eroberungen, die unzähligen einzigartigen Mechanismen von Blizzards MMO blendet das Brettspiel jedoch aus. Vielmehr ist es das Material, dass aus Small World ein Small World of Warcraft macht. Ein Manko ist das nur für jene, die sich gewaltige Schlachten von einem neuen Brettspiel zu World of Warcraft erwartet haben, oder für Spieler, die gern mit Miniaturen umherstreifen und Loot abgreifen würden. Weder tiefgründige Kriegsstrategie noch Dungeon-Crawl bietet der Titel, dafür aber eine spielerische Essenz, die gereift ist im Laufe von elf Jahren. So wenig „MMO-Experience“ Small World of Warcraft auch bietet, das Gefühl, es nicht mit einem Brettspiel zu World of Warcraft zu tun zu haben, kommt zu keiner Sekunde auf.
Überall auf dem Spieltisch finden sich Details aus der digitalen Vorlage: Von Volksbannern über Fertigkeiten, wie Angeln, Archäologie oder Kräuterkunde, bis hin zu den Gegenständen. Letztere finden ihren Höhepunkt in mächtigen Artefakten. Thralls Doomhammer schwingen? Auf Al’ars Asche reiten – wenigstens im Brettspiel? Kein Problem. Sogar das Herz von Azeroth ist vertreten und macht deutlich: Small World of Warcraft behandelt das Setting so aktuell wie es nur geht. Wie sehr man als Fan im Setting steckt, merkt man, wenn man plötzlich beim Auspacken des Materials anfängt, Melodien aus WoW zu summen – das ist dann erschreckend und schön zugleich, wie sich so ein Spiel in die Hirnwindungen einbrennen kann.
Der eigentlich geniale Kniff von Autor Phillipe Keyaerts ist, alle Inhalte aus rund einem Jahrzehnt Small World in ein neues Brettspiel zu packen ohne den Ablauf übermäßig aufzublähen. Der Kniff mit der Wahlmöglichkeit funktioniert noch immer für den aktiven Spieler: Und weil der grundlegende Mechanismus – je größer die Auswahl, desto teurer – inzwischen so etwas wie Standard geworden ist im Brettspiel-Segment, wirkt das bei Small World of Warcraft wie aus einem Guss. In jedem Zug ergeben sich so spannende Alternativen und damit immer wieder strategische Ansätze. Durch die zufälligen Zuordnungen entsteht so Varianz, rundenweise und in jeder Partie. Weil das Spiel bezüglich der Rundenzahl begrenzt ist, fällt bloßes Herumexperimentieren flach: Jede Entscheidung ist tragend. Das zwingt Spieler förmlich dazu, die eigenen Taktiken und ihr Ressourcenmanagement – merke: in der Auslage weiter unten liegende Völker kosten schließlich Siegmünzen – zu jedem Zeitpunkt zu überdenken.
Lizenz sinnvoll eingesetzt
Das Mehrheitenprinzip bei der Eroberung auszuspielen, ist zu Beginn noch einfach – zumal der Würfel unter Umständen hilft. Spannend wird es, wenn die Entscheidungen im Raum stehen, Völker zurückzulassen und neue zu akquirieren. Punkte gibt es nämlich für jene Gebiete in denen verlassene und aktive Völker die Majorität besitzen.
Das grundsätzlich simple Prinzip unterhält, auch wenn es kein herausragendes spielerisches Konzept aufgreift, sondern als Zahlenspiel allenfalls solide ist. Hinzu kommt die – vor allem für Einsteiger herausfordernde – Erforderns, stets die verschiedenen Volks- und Spezialfähigkeiten sowie durch Gegenstände gewährten Boni im Blick zu behalten. Auch hier überzeugen Details und schaffen eine Verbindung zu World of Warcraft, wenn sich beispielsweise der klassische Konflikt zwischen der Horde und der Allianz auf in den Spielboni niederschlägt. Man merkt Small World of Warcraft an vielen Ecken an, dass Autor Phillipe Keyaerts und die Verlage ein Thema nicht beliebig auf eine vorhandene Mechanik gepresst, sondern sich Gedanken gemacht haben. Goblins, Bomben und Missgeschicke: im „echten WoW“ ein unverzichtbares Trio – das genau so auch in Asmodees neuem Brettspiel seinen Platz findet. Es steckt viel von der großen Welt aus World of Warcraft in der „kleinen Welt“.
Im Gegensatz zu anderem Area-Control-Brettspielen arbeitet Small World of Warcraft mit der Prämisse, dass der variable Spielplan sich stets der Spielerzahl anpasst. Dadurch wird das Spielprinzip weder gestreckt noch gerafft, sondern auf einem stets funktionalen Niveau gehalten. Ein kleiner, aber wesentlicher Kniff, der maßgeblich zum Unterhaltungsfaktor des Lizenzspiels beiträgt. Davon direkt betroffen sind auch die sogenannten bedeutsamen Orte bzw. Artefakte auf der ausgelegten Welt, die Spieler entdecken, sofern die das jeweilige Gebiet erobern konnten. Darunter findet sich dann der Versammlungsstein ebenso wie der Raid-Dungeon Karazhan oder der bereits erwähnte Schicksalshammer.
Diese Mini-Mechanik verdeutlicht am besten, weshalb Small World of Warcraft mehr ist als ein Update zu Small World: Es sind zwölf kleine Spielplättchen, die ganz viel von jenen Gefühlen in sich tragen, die Fans mit der MMO-Lizenz verbinden. Als Faustregel gilt: Je mehr man Fan ist von World of Warcraft, je länger man mit Liebe dabei ist, desto größer ist der Spaß, den man mit dem Brettspiel Small World of Warcraft hat.
Infobox
Spielerzahl: 2 bis 5 Spieler
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90 Minuten
Schwierigkeit: einfach
Langzeitmotivation: mittel
Verlag: Asmodee Deutschland
Erscheinungsjahr: 2020
Autor: Phillipe Keyaerts
Illustrationen: Miguel Coimbra
Sprache: deutsch
Kosten: 70 Euro
Bilder zu Small World of Warcraft
[foogallery id=“24052″]
Fazit
Man darf Small World of Warcraft feiern, als Fan von Blizzards MMO ohnehin, aber auch als Spieler, der ein einsteigerfreundliches, nicht übermäßig mit Mechaniken beladenes Brettspiel sucht. Schon die sparsam mit Texten angereicherte Anleitung macht deutlich: Hier dreht sich alles um den schnellen Spieleinstieg. Noch mehr als die gelungene redaktionelle Ausarbeitung des Regelwerks sorgen die beiliegenden Referenzkarten für Übersicht. Ein Lesedurchgang reicht und man kann loslegen mit diesem Lizenzspiel, das sich tatsächlich als einer jener Vertreter erweist, die ihre Aufgabe, nämlich das Setting aus einer Vorlage wiedererkennbar zu transportieren, ernst nehmen.
Small World of Warcraft ist ganz viel Fan-Service, enthält ganz viel World of Warcraft und bringt das virtuelle Azeroth – mit einigen kleineren Abstrichen aufgrund der „Inselwelten“ – in seiner analogen Variante auf den heimischen Spieltisch. Schon rein optisch glänzt der Titel durch die Illustrationen von Miguel Coimbra, der nicht nur an dem Original Small World beteiligt war, sondern vormals auch einigen WoW-Trading-Cards seinen Stempel aufgedrückt hat. Fast scheint es, als seien Small World of Warcraft und Coimbra das perfekte Paar.
Was die grafische Aufarbeitung bereits vermuten lässt, ist auch inhaltlich erkennbar: An vielen Ecken nutz die Macher Blizzards Kreation, um daraus nachvollziehbare Brettspiel-Handlungen zu erarbeiten – wenn Worgen zwischen menschlicher und Worgen-Form wechseln, Kobolde Höhlenregionen besonders gut erobern oder Blutelfen danach streben, magische Gebiete einzunehmen. Es ist nicht das große Ganze, das Small World of Warcraft zu einem Brettspiel zu World of Warcraft macht, – denn im Kern ist das Regelwerk weitestgehend unverändert – sondern die unzähligen Details, die mit Leidenschaft für die Lizenz adaptiert worden sind. Selbst der absolute Story-Klassiker des MMO, der Kampf zwischen Horde und Allianz, findet in Small World of Warcraft in der Team-Variante „Battle for Azeroth“ ein Pendant.
Nein, Small World of Warcraft ist kein herausragender Titel, der Experten mit Innovationen und Komplexität bezirzt, sondern ein atmosphärisches Brettspiel, das sich konzeptionell auf sein solides Grundgerüst stützt und eher auf eine Charmeoffensive denn auf Raffinesse setzt. Hier und da gibt es Schwächen, etwa repetitive Elemente – wer allerdings erwartet hat, die Macher würden mit der seichten Adaption von Blizzards populärer Lizenz sang- und klanglos untergehen, der irrt gewaltig: Small World of Warcraft macht Spaß!
Übrigens: Nicht nur Fans des Computerspiels werden mit Small World of Warcraft als unkompliziertes Brettspiel mit zeitlich umgrenzten Partien Freude haben. Nicht zuletzt liegt das an dem auch heute immer noch grundsoliden Spielprinzip, das Small World bietet. Ob man das Spin-off benötigt, wenn man eine vollständige Sammlung von Keyaerts prämierter Spielereihe im Regel stehen hat, ist eine andere Frage. Die muss allerdings jeder für sich beantworten. Grundsätzlich ist zu sagen, dass Small World spielerisch nicht von seiner Qualität verloren hat, im Gegenteil: Durch die Umarbeitung – kleinere Regelanpassungen und das Zusammenfassen mehrerer Elemente aus den gesamten Small-World-Reihe – gewinnt das Spiel erneut an Auftrieb, nicht nur als Lizenztitel für Fans von World of Warcraft.