Gemütlich am Lagerfeuer sitzen und ein paar Marshmallows grillen. Klingt nach einer schönen Zeit, aber man muss darauf achten, dass die Marshmallows nicht zu heiß werden und verbrennen. Aber was ist das? Die Marshmallows sind ziemlich freizügig, oder sollte ich besser sagen die Arschmallow?
Arschmallows ist ein Kartenspiel von Denkriesen für 26 Personen ab 9 Jahren. Das Spiel beinhaltet 65 Karten mit einem sehr speziellen Artwork. Alle Karten zieren nämlich Marshmallows, die ihren Arsch präsentieren. Das sieht dann beispielsweise so aus. Die Zahlenkarten 0-8 zeigen Marshmallows in unterschiedlicher Röstung, die Karten 9-11 haben zusätzlich noch eine Funktion. Außerdem gibt es auch zwei Karten mit negativen Werten, die Popo-Party und der Popo-Boss.
Spielerisch ist das Spiel schnell erklärt. Hier findet ihr auch ein Video zu den Regeln. Jede Person erhält 6 Karten, die sie verdeckt vor sich auslegen. Die restlichen Karten bilden einen verdeckten Nachziehstapel, von dem die oberste Karte als Ablage offen ausgelegt wird. Jede Person darf sich dann zwei Karten angucken, danach werden die Karten wieder umgedreht und es sollte niemand anderes die Karten sehen. Ihr spielt über 6 Runden und in jeder Runde versucht ihr am wenigsten Punkte in der Auslage zu haben. Wer an der Reihe ist, kann entweder eine Karte vom Nachzieh- oder vom Ablagestapel nehmen.
Diese Karte kann dann entweder
- gegen eine verdeckte Karte ausgetauscht werden oder
- direkt auf den Ablagestapel gelegt werden. Zusätzlich muss dann aber noch eine Karte aus der eigenen Auslage offengelegt werden. Offene Karten dürfen nicht mehr verändert werden. Achtet also darauf, dass ihr nach Möglichkeit wisst, dass es sich um eine niedrige Zahl handelt.
- Handelt es sich um eine Aktionskarte, könnt ihr diese entweder als Zahlenkarte (s. 1 und 2) oder als Aktionskarte nutzen. Nutzt ihr die Aktion, sagt ihr dies direkt an und führt den Effekt aus. Anschließend legt ihr die Karte auf den Ablagestapel.
Wenn ihr es schafft drei gleiche verdeckte Zahlenkarten oder zwei gleiche verdeckte Aktionskarten zu haben, könnt ihr diese zu Beginn eures Zugs gegen die gezogene Karte eintauschen. Das betrifft aber nur verdeckte Karten, offene Karten dürft ihr nicht benutzen.
Eine Runde kann auf zwei Wegen enden. Sie endet, sobald eine Person nur noch offene Karten in der Auslage hat oder wenn eine Person die Runde freiwillig beendet. Wer eine Runde freiwillig beendet, sollte sich sicher sein, dass er oder sie den niedrigsten Zahlenwert hat, denn wenn er oder sie nicht den niedrigsten Wert hat, wird er verdoppelt. So oder so rechnen alle Personen alle Zahlen in der Auslage zusammen. Dabei werden offene und verdeckte Karten berücksichtigt.
Wer die meisten Punkte hat, eröffnet die nächste Runde. Wer nach 6 Runden die wenigsten Punkte hat, gewinnt.
Meinung
Ob einem Arschmallows gefällt oder nicht, beginnt bei diesem Spiel schon bei der Illustration. Findet man sie lustig und hat einen ähnlichen Humor oder findet man es anstößig und komisch. Über Geschmack lässt sich ja nicht streiten, deshalb muss das hier jeder für sich selbst beantworten. Ich persönlich finde die Grafiken lustig.
Spielerisch passt das Spiel mit der Einordnung als Familienspiel. Es ist leicht zu lernen und zu spielen. Spielerisch gibt es zwar gewisse Überschneidungen mit Skyjo. Das fällt beispielsweise bei dem Spielziel und den Aktionsmöglichkeiten auf. Allerdings sind die Auslage, die Zahlenwerte, Aktionskarten verschieden. Auch können bei Skyjo offene Karten weiterhin getauscht werden. Arschmallows und Skyjo weisen somit zahlreiche relevante Unterschiede auf.
Zurück zu Arschmallows. Bei den Partien ist uns aufgefallen, dass Glück und Pech mit der Start-Auslage einigen Einfluss nehmen kann. Starte ich mit sehr niedrigen Werten, selbst wenn ich das zu Beginn nicht weiß, muss ich während der Spiels weniger Karten wegtauschen, sondern kann mich auf das Herausfinden und ggf. Offenlegen der Karten fokussieren. Habe ich hingegen viele hohe Karten, ist mein Anliegen, drei gleiche zu kriegen und diese loszuwerden oder eben die Zahlen auszutauschen. Man merkt also schon, ob man gut oder schlecht startet.
6 Runden kamen uns teilweise auch etwas zu lang vor. Bezogen auf den Glücksfaktor, ist bei mehreren Runden allerdings die Chance, dass jeder mal mit einer guter und einer schlechten Auslage startet. Von der Spielidee her, ist das Spiel als guter Durchschnitt einzuordnen. Man kann es gut spielen und es eignet sich als Spiel für zwischendurch. Es wird zwar kein Dauerbrenner werden, aber besonders durch die Illustrationen wird es immer mal wieder den Weg auf den Tisch finden.