Auf dem Flugfeld eines ehemaligen Flughafens im Norden von Köln findet sich ein kleiner Brettspielverlag, der von Stefan Scheidtweiler und Christian Peter Schäfer-Scheidtweiler gegründet wurde. Die beiden haben hier alles selbst in der Hand. Von den Spielideen über die Entwicklung und Produktion bis hin zum Vertrieb läuft alles nach den Wünschen und Vorstellungen der beiden. Nach der Gründung im Jahr 2021 wurden bereits zwei Spiele veröffentlicht. Ein drittes Spiel steht kurz vor der Veröffentlichung. In dieser Verlagsvorstellung erfahrt ihr alles Wichtige über den Verlag, die Köpfe dahinter und natürlich die Spiele. Für diesen Artikel haben wir ein Interview mit Stefan geführt.
Von groß bis klein beheimatet das Rheinland viele Brettspielverlage. Vielfalt gibt es hier auch. Von reinen Lokalisierungsverlagen bis hin zu Verlagen, die ausschließlich selbst entwickelte Spiele herausbringen ist alles geboten. Nachdem es im letzten Jahr kurz nach der SPIEL um Funtails ging, verschlägt es die Inside-Serie nun kurz vor der großen Brettspielmesse erneut ins wunderschöne Rheinland.
Dieses Mal geht es in die Millionenstadt NRWs. Im Norden von Köln sitzen Ornament Games. Die beiden Gründer des Verlags kümmern sich hier selbst um alles. Bisher haben sie zwei ihrer Spiele veröffentlicht. Ein drittes, dessen Veröffentlichung für das Frühjahr 2024 geplant ist, steht bereits in den Startlöchern. Sie entwickeln ihre Spielideen gemeinsam. Das Thema steht in diesem Prozess immer zuerst und inspiriert die Spielmechanik. Wie alles begonnen hat, wie es heute aussieht und was in der Zukunft noch kommen wird, erfahrt ihr in dieser Verlagsvorstellung.
Die „klassische“ Entwicklung der Liebe für Brettspiele
Scherzhaft hieß es im Gespräch schon, dass ich für diesen Punkt einfach aus alten Artikeln zitieren könnte. In der Kindheit wurde viel gespielt. Gerade mit seinen Großeltern spielte Stefan häufiger Spiele. Zu Zeiten seines Abiturs stand dann Catan im brettspielerischen Fokus. Im Studium und danach wichen die analogen Spiele dann den digitalen.
Die eingeschränkte soziale Interaktion führte Stefan dann langfristig wieder zu den analogen Spielen zurück. Die Weiterentwicklung der Brettspieleszene sowie der generellen optischen und haptischen Präsentation der „modernen“ Spiele machte das analoge Medium ebenfalls interessanter. Ein Spiel, das sowohl er als auch Christian gerne spielen und unter anderem den Weg zurück zu Brettspielen geebnet hat, ist Days of Wonders kooperatives Spiel Schatten über Camelot.
Eine gute Präsentation ist Stefan und Christian auch für ihre eigenen Spiele wichtig. Der Name „Ornament Games“ spielt darauf an. Abgesehen davon, dass er thematisch gut zum ersten Spiel der beiden passt, spiegelt er auch die ihre generelle Liebe zur Kunst in ihren verschiedenen Formen wieder. Der Name des Verlages sollte einen Begriff enthalten, der positiv verknüpft ist, für Kunst und Ästhetik steht und weltweit nutzbar ist. So fiel die Wahl auf „Ornament“.
Bevor es jedoch zur Gründung des Verlags kam, hatten die beiden bereits einige Spielprototypen entwickelt, die jedoch nie bei einem Verlag untergekommen sind. So wuchs die Idee, die Spiele in Eigenregie herauszubringen und im Jahr 2021 kam es dann zur offiziellen Gründung des Verlags. Bereits im selben Jahr erschien mit Die Baumeister von Köln das erste Spiel bei Ornament Games.
In einem Urlaub begannen die beiden, an der ersten Idee zu basteln. Wie auch bei allen folgenden Spielen, stand das Thema zuerst. Die Spielenden übernehmen die Rolle von Baumeistern im Hochmittelalter und bauen gemeinsam gegeneinander die zwölf romanischen Kirchen der Domstadt auf. Der Kölner Dom selbst ist der Gotik zuzuordnen und wird dementsprechend natürlich auch nicht im Spiel gebaut.
Die lokale Verbundenheit der beiden zu Köln führte auch dazu, dass ins Thema viel Energie gesteckt wurde. Zusammen mit dem „Förderverein Romanische Kirchen Köln e. V.“ wurde versucht, das Thema historisch so korrekt wie möglich abzubilden. Neben historischen Straßennamen hatte dies beispielweise auch Einfluss auf konkrete Illustrationen. Der Bürgermeister trug auf seiner Begegnungskarte anfangs ein grünes und blaues Gewand. Da es damals aber üblich war, dass das Gewand die Farben der Stadt zeigt, wurde die Karte noch einmal überarbeitet. Nun trägt der Bürgermeister die passenden Farben Rot, Schwarz und Weiß.
Nach etwa zwei Jahren Entwicklungszeit kam die erste Auflage Ende November 2021 in den Handel und war bereits nach nicht einmal zwei Monaten ausverkauft. Davon ermutigt wurde natürlich direkt die nächste Auflage gedruckt.
Mit einem erfolgreich abgeschlossenen Projekt im Rücken ging es direkt weiter mit dem nächsten Projekt. Wie das erste Spiel der beiden ist auch Influencer! #fame #shame #game von seiner Komplexität her mitten in der Familienspielkategorie einzuordnen.
Während des gesamten Produktionsprozesses zu Die Baumeister von Köln gab es Berührungspunkte mit Themen, die man sonst auf der Konsumentenseite nicht antrifft. Die diversen Möglichkeiten, die es beim Herstellen von Spielen gibt, waren mit eine Inspiration für das neue Projekt. Wo viel möglich ist, will auch viel ausprobiert werden.
Thematisch geht es in eine ganz andere Richtung. Zeitlich befinden wir uns etwa ein Jahrtausend nach dem Bau der romanischen Kirchen. Anstelle von Kirchen bauen die Spielenden nun eine Community aus Followern auf. Der satirische Charakter des Spiels ist schon in der Spielanleitung nicht zu übersehen. Generell gilt für die beiden, dass alle Spiele aus Spaß am Spiel heraus entstehen. Der eigene Verlag als Nebenjob bietet die Freiheit, nicht von Verkaufszahlen oder anderen rein finanziellen Maßstäben abhängig zu sein.
Auch mit zwei Spielen im eigenen Verlagsportfolio geben sich Stefan und Christian noch lange nicht zufrieden. Die Entwicklung des nächsten Spiels, dessen Veröffentlichung sich schon am Horizont abzeichnet, dauerte gut sieben Jahre. Anfangs schien es wieder im Familienspielbereich zu landen, doch mit der Zeit entwickelt sich ein Spiel, das im oberen Kennerbereich an der Grenze zum Expertenspiel kratzt.
Die generelle Entwicklung, gerade im Bereich komplexer Spiele, hat mit dafür gesorgt, dass die Komplexität hier so stark gestiegen. Zur Einordnung: Expertenspiele wie Spirit Island, Brass: Birmingham, Anachrony, Gaia Projekt, Gloomhaven, Underwater Cities oder Root, die in den Top 50 auf BGG liegen, sind allesamt erst 2017 oder 2018 erschienen.
Auch hier war das Sci-Fi-Thema bereits zu Beginn der Entwicklung klar. Konkret wurde es dann, als sich die wichtige Mechanik rund um die Zukunftsbeeinflussung entwickelt hatte. Wie man hier genau die Zukunft manipulieren kann, wird im dritten Abschnitt erklärt.
Auf der SPIEL wird es einen druckfrischen Prototypen der Neuheit Chrono Fall zu bestaunen und bespielen geben. Ornament Games sind in Halle 2 am Stand 2E136 zu finden. Für das Spiel mit Zeitreise-Thematik haben sich Stefan und Christian wieder professionelle Hilfe geholt, um das Thema so realitätsnah wie möglich darzustellen. Mit Hilfe von Astrophysikern des Argelander-Instituts für Astronomie der Uni Bonn wurde sichergestellt, dass so viele Fakten wie möglich stimmen. Die Exoplaneten, die man bereisen kann (dazu später mehr), existieren tatsächlich. Zu all diesen Planeten finden sich neben den korrekten Bezeichnungen noch weitere Informationen zur Entfernung von der Erde in Lichtjahren, der Umlaufzeit um den Stern, der Masse des Planeten im Verhältnis zur Erde, der Temperatur auf dem Planeten und dem Sternbild, in dem sie zu finden ist.
Für Chrono Fall wurde nicht nur in das Thema viel Arbeit gesteckt. Auch das Spielerlebnis soll für alle Menschen so barrierefrei wie möglich zugänglich sein. Hierfür wurde das Farbkonzept noch einmal überarbeitet und um Symbole ergänzt, um auch Spielenden mit Sehbeeinträchtigungen eine uneingeschränktes Spielerlebnis bieten zu können.
Im nächsten Abschnitt geht es konkreter um die Spielabläufe der beiden bereits veröffentlichten Spiele. Anschließend wird auch Chrono Fall im dritten Abschnitt detaillierter vorgestellt werden.
Wie baut man Kirchen und Follower auf?
Die Baumeister von Köln
Der Name lässt es schon vermuten. Die Spielenden übernehmen in diesem Spiel die Rolle von Baumeistern im Hochmittelalter und bauen an den zwölf romanischen Kirchen von Köln mit. Mit ihren beiden Karren pendeln die Baumeister zwischen den Stadttoren und den Kirchenbauplätzen und schaffen so Steine an ihren Bestimmungsort.
Die einzelnen Züge sind, wie es sich für ein Familienspiel gehört, einfach strukturiert und schnell ausgeführt. Zuerst werden der Baustein- und der Stadttorwürfel geworfen. Sie geben an, ob und welche Bausteine geliefert werden und wo diese abholbereit liegen werden. Für das Kartensymbol werden keine Steine geliefert. Wer am Zug ist, zieht in diesem Fall eine Begegnungskarte. Diese dürfen zu einem beliebigen Zeitpunkt im eigenen Zug gespielt werden und bringen verschiedene Effekte mit sich.
Nach dem Abhandeln der Würfel dürfen bis zu vier Aktionen ausgeführt werden. Hierfür stehen fünf Optionen zur Auswahl. Mit Ausnahme der Bewegungsaktion beenden alle anderen Aktionen den Zug für den Karren. Es können Steine an der passenden Baustelle abgeliefert werden und Steine an den Stadttoren auf- oder abgeladen werden. Besitzt man die passende Begegnungskarte, darf man auch den Bischof besuchen, der Siegpunkte verteilt.
Wurde eine Kirche fertiggestellt, erhält der Baumeister, der die meisten Steine beigetragen hat, alle Punkte für diese Kirche.
Wurde ein je nach Personenzahl variabler Siegpunktwert erreicht, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Wer nun die meisten Punkt besitzt, gewinnt.
Das Spiel wird ab 8 Jahren empfohlen und dauert für 2-4 Personen zwischen 40 und 90 Minuten. Nach der Partie kann man auf der Rückseite des Spielplans dann noch viel Wissenswertes über die gerade gebauten Bauwerke nachlesen.
Influencer! #fame #shame #game
Bis zu zwei Personen mehr können in 25 bis 70 Minuten in die teils absurde Welt der Influencer eintauchen. Die Spielenden hetzen durch die Stadt und versuchen durch ihre Postings die magische 1.000.000 Follower Marke zu knacken. Auf ihrem Weg dahin lösen sie Hypes aus, brechen mit ihren YOLO-Aktionen das Gesetz und ziehen auch gelegentlich einen Shitstorm auf sich.
Influencer! #fame #shame #game ist wieder ein Familienspiel, enthält wieder eine Pick up and Deliver Mechanik und hat auch auf der Rückseite etwas gedruckt, was nach dem Spiel thematisch passend eingesetzt werden kann.
Bis eine Person eine Million Follower erreicht hat, laufen die Züge so ab, dass zu Beginn immer eine Ereigniskarte gezogen wird. Soforteffekte werden direkt abgehandelt. Durch diese kann zum Beispiel ein Megahype entstehen. Ist ein anderer Effekt abgebildet, kommt die Karte auf die Hand und kann mit Ausnahme der „Polizei rufen“ Karte jederzeit im eigenen Zug gespielt werden.
Danach haben die Spielenden jeweils vier Bewegungspunkte, die sie benutzen können, um sich durch die Stadt zu bewegen. Um Follower zu gewinnen, muss man Challenges absolvieren, sich also von einem Ort zu einem anderen bewegen. Für jede Challenge gibt es zwischen 100.000 bis 250.000 Follower. Eine besondere Art der Challenge ist die YOLO-Challenge. Sie zeigt nur einen Ort und beinhaltet illegale Handlungen. Daher darf die Polizeistreife nicht an dem Ort der Challenge sein. Andere können einem diese aber auch auf den Hals hetzen mit der entsprechenden Ereigniskarte.
Trifft einen der Shitstorm, verliert man sofort 100.000 Follower und erhält 50.000 Follower pro Challenge weniger. Mit der passenden Ereigniskarte oder einem Besuch im Café zum Digital Detox kann man dem Shitstorm entkommen.
Mit der Rückseite des Spielplan kann der einflussreichste Influencer dann posieren und den Sieg feiern.
Sowohl Die Baumeister von Köln als auch Influencer! #fame #shame #game sind klar im Familienspielbereich anzusiedeln. Dass Stefan und Christian auch anders können, beweisen sie mit ihrem aktuell auf der Zielgerade befindlichen Projekt.
In der Zukunft kann man mit der Zukunft spielen
Chrono Fall: At the End of Space and Time
Die große Neuheit, die ihre Schatten bereits vorauswirft, ist Chrono Fall. Voraussichtlich Anfang 2024 wird das Spiel erscheinen. Das Spiel befindet sich aktuell noch in den letzten Schritten seiner Entwicklung. Alles, vom Regelheft bis zum Artwork, wir nun finalisiert und schön gemacht. Einen groben Überblick über Spiel haben wir im Gespräch mit Stefan bereits bekommen, den wir nun hier weitergeben möchten.
Mit ihren Raumschiffen fliegen die Spielenden über ein 20 x 20 großes Koordinatensystem aus Hexfeldern und müssen den drohenden Zusammenbruch des Raum-Zeit-Kontinuums (den Chrono Fall) verhindern. So weit konnte es nur kommen, weil die Menschheit zu viel mit der Zeit herumexperimentiert hat. Doch der Zusammenbruch kann aufgehalten werden. Gemeinsam steuern die 1-4 Spielenden ihre mit asymmetrischen Fähigkeiten ausgestatteten Raumschiffe zu den entferntesten Planeten des Weltraums.
Immer wieder, genauer gesagt zu Beginn jedes Zuges, tauchen Rifts auf, die ein Zeichen des anstehenden Zusammenbruchs sind. Sie blockieren die wichtigen Hyperraumtunnel, durch die die Frachter Ressourcen zur Erde transportieren. Diese Ressourcen werden benötigt, um die Raumstation „Protector“ fertigzustellen. Haben die Spielenden genug Wissen gesammelt, kann die Technologie dieser Raumstation den Zusammenbrauch der Realität verhindern.
Wie in den anderen beiden Spielen von Ornament Games, gibt es auch in Chrono Fall wieder eine zentrale Pick up and Deliver Mechanik. Ohne das Erforschen der Rifts kommen die Spielenden allerdings auf dem gemeinsamen Tech Tree nicht weiter. Nur wer beide Mechaniken meistert, wird eine Chance haben, das Ende zu verhindern.
Wäre das Auftauchen der Rifts nicht schon genug, drohen auch immer neue Ereignisse die Fortschritte zunichte zu machen. Die Ereigniskarten liegen auf der Chrono-Matrix. Durch die Fähigkeit, die Zukunft zu sehen, wissen die Spielenden, wann welches Ereignis eintreten wird und können die Reihenfolge sogar verändern. Doch da das Verändern der Zeit erst der Auslöser für den Chrono Fall war, kommt auch diese Aktion nicht ohne einen negativen Effekt. Es entstehen mehr Rifts. Wie weit in die Zukunft gesehen werden kann, wird über den Fortschritt des Tech Trees bestimmt.
Es gibt drei Wege zu verlieren. Entsteht der 100. Rift, bricht das Raum-Zeit-Kontinuum endgültig zusammen. Auch das Aufeinandertreffen von Rifts sollte vermieden werden. Immer wenn dies passiert, sinkt die Raumintegrität um eins. Ist sie bei null, bricht ebenfalls alles zusammen. Passenderweise gibt es auch noch das Ablaufen der Zeit als Niederlagebedingung. Wenn die letzte Ereigniskarte „Chrono Fall“ in der Gegenwart eintrifft, ist das Spiel ebenfalls verloren.
Das Spiel für 1-4 Personen ab 14 Jahren dauert etwa 45 bis 150 Minuten und erscheint voraussichtlich im Frühjahr 2024. Am Stand von Ornament Games (Halle 2 2E136) wird bei der SPIEL in Essen ein Prototyp bereit stehen, um das Spiel zu testen.
Und was, wenn die Zukunft da ist?
Ein konkretes neues Projekt gibt es noch nicht. Viele grundlegende Ideen, woraus einmal ein Spiel werden könnte, liegen als Notizen vor. Bis hier aber Energie und Zeit hineingesteckt werden kann, wird es noch dauern. Da Ornament Games für Stefan und Christian „nur“ ein Nebenjob ist, geht zur Zeit jede freie Minute in die Fertigstellung von Chrono Fall. Neben Stefans freiberuflicher Arbeit als Dirigent diverser Chöre und Sänger und Christians Arbeit als Technischer Programm-Manager gibt es nicht genug Stunden am Tag, um mehrere Spielprojekte parallel zu bearbeiten.
Zwei Punkte werden aber auch in der Zukunft die Spiele von Ornament Games begleiten. Zum einen werden die Spiele nicht in China, sondern auf dem europäischen Kontinent produziert werden. Ihre ersten beiden Spiele wurden von Ludo Fact in Bayern gefertigt. Wo die Produktion von Chrono Fall stattfinden wird, ist noch nicht final geklärt, doch auch hier gibt es konkrete Pläne mit einem europäischen Produzenten. Neben dem offensichtlichen Vorteil der kurzen Transportwege hat es für die beiden auch noch weitere Vorteile. Die Nähe erlaubt schnellere und besser kalkulierbare Lieferzeiten und erspart den aufwändigen Prozess der Planung und Verfolgung des Transports über den Seeweg.
Als Kleinverlag scheint es heutzutage fast Standard zu sein, den Weg über Crowdfunding zu gehen, um die eigenen Spiele zu veröffentlichen. Doch hier wird man Spiele von Ornament Games vergeblich auf den gängigen Plattformen suchen. Den Aufwand, den man in eine auf Hochglanz polierte Crowdfunding-Kampagne stecken müsste, wenden die beiden lieber für das Design ihrer Spiele auf. Etwas, das fertig ist, soll mit Fertigstellung auch erhältlich sein und nicht durch den zeitintensiven Prozess eines Crowdfundings zurückgehalten und blockiert werden.
Thematisch kann und muss man für ihr viertes Spiel mit allem rechnen. Auch was die Komplexität angeht, haben Stefan und Christian sich mit Chrono Fall neue Maßstäbe gesetzt. Man darf also gespannt sein, was für ein Spiel Ornament Games als nächstes entwickeln werden.
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