Mit Treehouse Diner brachte Funtails im letzten Jahr eines meiner absoluten Lieblingsspiele heraus. Auch der kurz danach ausgelieferte Kickstarter Caral gefiel mir sehr gut. Dementsprechend hoch waren meine Erwartungen an die diesjährige Neuheit Comet. Nach einer ersten Partie auf der SPIEL ist das leichte Kennerspiel eingezogen. Ob das Spiel die Erwartungen erfüllen konnte, erfahrt ihr in dieser Rezension.
Dodos und Dinos sind eigentlich seit Millionen von Jahren ausgestorben. Schuld daran war der Einschlag des namensgebenden „Comet“. Wir haben in Comet nun etwas Zeit, um einige der einzigartigen Arten zu retten. Mit unseren Heldenkarten und den geretteten Tieren bauen wir uns Stück für Stück eine Engine, die es uns erlaubt, noch mehr Tiere zu retten.
Aller guten Dinge sind drei
Um bis zum Kometeneinschlag möglichst viele Tiere zu retten, stehen den Spielenden drei unterschiedliche Aktionen zur Verfügung. Bevor man ein Tier retten kann, muss es erst einmal schlüpfen. Hierzu spielt man eine der eigenen Handkarten in einen der drei Slots über dem eigenen Rettertableau. Das Tier schlüpft in einem Nest, das dem Nestwert (unten links) der Karte entspricht.
Ist ein Tier geschlüpft, kann man es bewegen. Hierzu spielt man eine Handkarte aus. Diese zeigen in der Regel zwei Gebietsarten. Manche Karten zeigen auch ein Jokersymbol. Diese dürfen in beliebiger Anzahl zusätzlich ausgespielt werden. Für jedes ausgespielte Symbol darf man einen der eigenen Retter auf ein entsprechendes Gebiet bewegen. Das Besondere ist, dass andere Spielsteine und mit Fähigkeiten bestimmte Gebietsarten übersprungen werden können. So kann man in einem einzigen Zug sehr viel Strecke zurücklegen.
Erreicht man mit einem der eigenen Tiere die sichere Höhle, hat man das Tier gerettet. Der Spielstein kommt wieder auf das Rettertableau und die Karte wird in den eigenen Bereich gelegt. Nun steht einem die Fähigkeit der Karte zur Verfügung. Manche Karten bieten auch „nur“ Siegpunktbedingungen.
Engine Building mit geretteten Tieren
Die Fähigkeit einer Karte kann man nutzen, indem man sie um 90 Grad dreht. Für welche Aktion die Fähigkeit gilt, ist immer in der jeweiligen Beschreibung angegeben. Einmal genutzt kann man die Fähigkeit erst wieder nutzen, wenn man die dritte Aktionsmöglichkeit gewählt hat.
Durch das Rasten werden alle genutzten Karten wieder verfügbar. Zusätzlich zieht man nun eine goldene Karte aus der offenen Auslage und zieht mit silbernen Karten bis zum Handkartenlimit (in der Regel fünf) nach.
Je nach Personenzahl sind im Nachziehstapel unterschiedlich viele Karten vorhanden. Zieht eine Person die letzte Karte, wird die Kometenphase ausgelöst. Alle anderen dürfen nun entweder noch einmal bis zu ihren Handkartenlimits silberne Karten ziehen oder alle Fähigkeiten ihrer Retter verfügbar machen. Nun stehen nur noch die Aktionen Schlüpfen und Bewegen zur Verfügung.
Kann oder will niemand mehr Aktionen ausführen, folgt die Schlusswertung. Alle zählen die auf den geretteten Tieren angegebenen Punkte zusammen. Manche Tiere bringen über Set Collection zusätzliche Punkte. Der eigene Held zeigt oft ebenfalls ein Siegpunktbedingung. Wer mit seinen Tieren die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt die Partie.
Infos zu Comet
Personenzahl: 2-4 Personen Alter: ab 12 Jahren Spielzeit: 45 bis 75 Minuten Schwierigkeit: Familienspiel/Kennerspiel Langzeitmotivation: gut Klassifikation: Engine Building, Set Collection, Point-to-Point-Movement Spielidee: Peter Prinz Illustrationen: Hendrik Noack Verlag: Funtails, HUCH! Offizielle Website: Link Erscheinungsjahr: 2023 Sprache: deutsch Kosten: 40 Euro |
Fazit
Comet schafft es extrem gut, leichte Regeln mit viel Spieltiefe zu verbinden. Die drei grundlegenden Aktionen sind schnell verinnerlicht. Einzig die Mechanik des Überspringens wird nicht 100%ig klar durch die Regeln. Man muss nicht in gerader Linie überspringen. Auf der Messe war es leider falsch erklärt worden und die Formulierung in den Regeln hat nicht geholfen, diesen kleiner Fehler direkt zu erkennen.
Spielt man es „richtig“, hat man einfach mehr Möglichkeiten große Kombozüge durchzuführen und auch mal von einem Nest mit Wert sieben oder acht direkt zur Höhle zu flitzen. Diese Kombos sind es, die das Spiel wirklich ausmachen. Wirkt es am Anfang alles etwas behäbig, kommt es gegen Ende richtig in Fahrt.
Dadurch, dass die zufällige Starthand und die Heldenkarte eine grobe Richtung vorgeben, ist jede Partie anders. Mal wählt man eine Strategie mit der man besonders die Entfernung des Startnests beeinflusst und ein anderes Mal setzt man vor allem darauf, viel Überspringen zu können. Auch Tiere wie die Dodos, die einfach nur (viele) Punkte bringen sind eine sehr gute Strategie, wenn sie gut mit einzelnen Fähigkeiten kombiniert werden. Die Möglichkeiten sind einfach extrem vielfältig.
Einfach schön
Typisch für Funtails ist das hervorragende Material. Neben ihrer wunderschönen und für jede Karte individuellen Optik haben die Karten auch eine tolle Qualität. Gerade als Neuheit einer Messe, auf der mir sehr viele Spiele mit mangelhafter oder ungenügender Kartenqualität aufgefallen sind, ein sehr großer Pluspunkt. In den Karton des Spiels lassen sie sich super in den beiliegenden Kartenboxen verstauen. Die Holzkomponenten und das Spielfeld wirken auf den ersten Blick etwas „grob“ und unbeholfen, erfüllen aber ihren Zweck hervorragend.
Die verschiedenen Kartenfähigkeiten sind alle sehr gut erklärt und es bleiben auch hier keine Fragen offen. Einzig ein paar mehr unterschiedliche Arten von Fähigkeiten wären noch interessant gewesen. So bleibt es recht „klassisch“, so dass auch Gelegenheitsspielende keine Probleme mit dem Verständnis haben werden. Die beiden Seiten des Spielplans fühlen sich praktisch gleich an. Einen nennenswerten Unterschied im Spielgefühl oder der Schwierigkeit konnten wir nicht feststellen.
Im Funcast (Podcast von Funtails) wurde bereits angeteasert, dass Autor Peter Prinz an etwas Neuem für die Welt von Comet arbeitet. Aber auch so ist der Wiederspielreiz schon extrem hoch, da es einfach so viele unterschiedliche Strategien zu entdecken gibt.
Der Spielfluss ist sehr gut. Auch zu viert ist die Downtime sehr angenehm. Dies ist auch die beste Besetzung des Spiels. Gerade zu zweit merkt man, dass es einfach zu viel Platz auf dem Spielfeld gibt und es so viel weniger Möglichkeiten zum Überspringen gibt. Das mindert etwas den Spaß, den einem die richtig großen Kombos mit mehr Mitspielenden bereiten.
Funtails haben mit Comet wieder einmal ein tolles Spiel abgeliefert, das sowohl Viel- als auch Gelegenheitsspielende an einen Tisch bringen kann. Dank der flotten Spielzeit und der Flexibilität zwischen „aus dem Bauch heraus“ spielen und sich tief in die eigene Taktik eindenken funktioniert das Spiel sowohl als schnelles Feierabendspiel als auch im Zentrum eines Spieleabends. Für mich eines der Highlights des Spielejahres 2023.
Vorschau | Produkt | Bewertung | Preis | |
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Funtails GmbH FTGFTK1D - Feed the Kraken – Basic Edition * | 74,99 EUR |
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