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News und Tests zu Brettspielen, Games und Unterhaltung > Artikel > Videospiele > Sexismus in der Games-Branche: Vorfälle beeinflussen Kaufentscheidung
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Sexismus in der Games-Branche: Vorfälle beeinflussen Kaufentscheidung

Tim Rantzau
Last updated: 30. November 2022 19:08
Tim Rantzau
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titelbild beitrag sexismus gaming
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Eine repräsentative Studie von congstar und Girls & Gaming ging der Frage nach, wie Spielenden zu veralteten Frauenbildern und Sexismus in der Games-Branche stehen. Sie stellt die Hypothese auf, dass einem Drittel der Spielenden diese Themen wichtig sind und sich sogar auf die Kaufentscheidung von Games auswirken können.

Die neuste repräsentative Studie, in Auftrag gegeben vom Mobilfunkanbieter congstar und Girls & Gaming, einer Intitative von allyance sowie YouTube, ging der Frage nach, welcher Gruppe Repräsentanz von Frauen in Games wichtig ist. Zusätzlich wurde erfragt, ob sich Berichte von Sexismus in Entwickelnden-Teams auf das Kaufverhalten der Konsumierenden auswirkt. Durchgeführt wurde die Studie vom Marktforschungsunternehmen Civey Ende September dieses Jahres. Dazu wurden in Deutschland 1000 Spielende, die regelmäßig Gaming betreiben, befragt.

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Bild: Congstar

Insgesamt lässt sich festhalten, dass die abgefragten Themen vielen der Spielenden wichtig sind, aber noch nicht der überwiegenden Mehrheit. Rund 67 Prozent der Befragten finden es nicht problematisch, wenn weibliche Charaktere in Games seltener im Vordergrund stehen als Männer. 17 Prozent sind hierbei unentschlossen und nur 16 Prozent sind daran gestört.

congstar2
Bild: Congstar

Beim Punkt Sexismus antworteten die Befragten deutlich sensibler. 28 Prozent der Befragten gaben an, dass Berichte über Sexismus innerhalb eines Studios ihre Kaufentscheidung beeinflusst. Hierbei ist ein Unterschied zwischen den Geschlechtern festzustellen.  22 Prozent der männlichen Befragten sagten, dass entsprechende Sexismus-Berichte ihre Kaufentscheidung beeinflussen. Bei weiblichen Spielenden waren es mit 38 Prozent deutlich mehr.

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congstar1
Bild: Congstar

Noch weniger wichtig ist für die Befragten die Repräsentanz von non-binären und nicht geschlechtsspezifische Figuren. Lediglich acht Prozent der Befragten finden eine diverse Darstellung wichtig. Auch hier gibt es wieder starke Abweichungen von Zielgruppe zu Zielgruppe.  Bei den 18- bis 29-Jährigen legen bereits 25 Prozent wert auf eine diverse Darstellung in den Spielen.

Die Ergebnisse zeigen, dass die Thematik bei den Käufern und den Herstellern noch zu wenig Beachtung findet. Der Druck der Verbraucher auf die Industrie muss weiter steigen. Schließlich lassen sich 69 Prozent aller männlichen und immerhin noch 47 Prozent aller weiblichen Teilnehmenden an der Studie von Sexismus-Berichten nicht bei ihrer Kaufentscheidung beeinflussen.

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Tim ist nicht nur seit Kindheitstagen ein großer Nintendo-Fan, er hat auch Game Design studiert und kümmert sich beruflich um das Konzeptionieren von Videospielen. Sein Spezialgebiet ist aber der Spiele-Journalismus.
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