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News und Tests zu Brettspielen, Games und Unterhaltung > Artikel > Brett- und Kartenspiele > Rezensionen > Brettspiel-Rezension zu Time Division: Will mehr, als es kann
Brett- und KartenspieleNewsRezensionenTop

Brettspiel-Rezension zu Time Division: Will mehr, als es kann

Jonas Dahmen
Last updated: 28. Januar 2024 14:20
Jonas Dahmen
9 Min Read
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9 Min Read
Time Division HeidelBÄR Games Zeitreise Stichspiele 2-Personenspiel
Nur eine Zeitlinie kann bestehen bleiben. Zwei Zeitagenturen kämpfen für ihre eigene. Bild: Jonas Dahmen
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6.6
Time Division

Auf der SPIEL vergangenen Oktober habe ich am Stand von HeidelBÄR Games viele Male das 2-Personenspiel Time Division vorstellen können. Da Zeitreisen als Thema für mich eigentlich immer funktionieren, ist das Spiel bald auch bei mir zuhause eingezogen. Wie sich das Spiel in der Masse anderer reiner 2-Personenspielen schlägt, erfahrt ihr in dieser Rezension.

Zwei Zeitlinien sind verschmolzen. Nun gibt es auch auf einmal zwei Zeitagenturen. Die beiden Spielenden verkörpern jeweils eine dieser Agenturen und versuchen, in drei unterschiedlichen Zeitaltern die Oberhand zu gewinnen. Das Spiel bietet zwei Spielmodi: entweder spielt man ein Zeitalter als schnelles Duell oder man tritt in allen drei Zeitaltern (Kampagne) gegeneinander an, um herauszufinden, welche Zeitagentur die Zeit überdauern wird.

einflussbereich
Wer die meisten Einflusspunkte im eigenen Einflussbereich hat, kann die eigene Zeitlinie retten. Bild: Jonas Dahmen

Zu zweit draften für drei

Die grundlegenden Regeln des Spiels sind schnell erklärt. Die Umsetzung ist durch die ausschließliche Nutzung von Icons anstelle von Kartentexten anfangs sehr zäh.

Egal ob man eins oder alle drei Zeitalter hintereinander spielt, steht am Anfang jedes einzelnen Zeitalters eine Draftingphase. Die Spielenden wählen aus drei Karten eine aus, die sie selbst behalten wollen, eine, die an den Mitspielenden geht, und eine für den neutralen Stapel. Dies wird drei Mal wiederholt bis alle 18 Karten verteilt sind. Im Kampagnenmodus gibt es zudem noch zwei Zeittouristen, die zufällig verteilt werden. Die Spielenden haben in diesem Fall sieben Handkarten, von denen sie eine verdeckt in ihren Bereich legen.

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touristen
Geben in der Kampagne einen Extrapunkt: die Zeittouristen. Bild: Jonas Dahmen

Durch diese Art der Kartenverteilung kennt man die Hälfte der gegnerischen Karten und auch die Hälfte der Karten im neutralen Stapel. Dieses Wissen ist sehr nützlich, wenn man die eigene Strategie planen will. Wirklich zum Tragen kommt dies allerdings erst, wenn man alle Karteneffekte und Synergien wirklich verinnerlicht hat. Bis dahin ist es aber ein langer Weg.

Stichspiel mit Twist

Nach der Draftingphase folgt das eigentlich Herzstück des Spiels: der Wettstreit. Zum bekannten Ablauf kommen in dieser Variation eines Stichspiels nun die verschiedenen Karteneffekte hinzu. Wer einen Stich gewinnt (den höheren Einflusswert gespielt hat), sichert sich erstmal nur die Entscheidung darüber, welche Karte aktiviert wird und welche in den Einflussbereich kommt. Man gewinnt ein Zeitalter, wenn die Karten im eigenen Einflussbereich in Summe mehr Einflusspunkte zeigen, als die Karten beim Mitspielenden.

Für beides ist immer entscheidend, wer die Karte ausgespielt hat. Auch wenn ich mich entscheide, die von meinem Mitspielenden gespielte Karte zu aktivieren, führt die andere Person die Aktion aus. In diesem Fall dürfte ich aber, nachdem der Karteneffekt abgehandelt wurde, die Karte in meinen Einflussbereich bewegen, sollte sie dann noch auf dem Entscheidungsfeld liegen. Grundsätzlich sind die Effekte der Karten mit einem höheren Einflusswert schwächer, als die Effekte von Karten mit einem niedrigen Einflusswert.

beispiel

Am besten lässt sich das Konzept an einem kleinen Beispiel verstehen. Links hat den Bogenschützen gespielt. Daraufhin kam von rechts der Horus-Priester. Rechts steht nun vor der Entscheidung, welche Karte aktiviert werden soll. Da sich der Karteneffekt der Acht explizit auf eine gegnerische Fünf bezieht, scheint es naheliegend, sich die Fünf für den eigenen Einflussbereich zu sichern und die aktivierte Acht auf den Ablagestapel (in die Vergangenheit) zu legen. Gehen wir aber davon aus, dass dies der erste Stich wäre, ist es sinnvoller den Bogenschützen zu aktivieren. Dieser Effekt verpufft wirkungslos, da noch keine Karte im Einflussbereich rechts liegt. Rechts kann so die eigene Acht behalten.

Wurden alle sechs Stiche ausgespielt, zählen beide, wie viele Einflusspunkte sie gesammelt haben. Im Kampagnenmodus gibt es zwei Punkte für den Sieg in einem Zeitalter sowie je einen Punkt für jeden Zeittouristen, den man im eigenen Einflussbereich hat. Die Punkte hält man mit dem Punktemarker auf der entsprechenden Leiste des Spielbretts fest. Wer hier nach drei Zeitaltern vorne liegt, gewinnt die Kampagne.

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Infos zu Time Division

Personenzahl: 2 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Spielzeit: 20 bis 60 Minuten
Schwierigkeit: Kennerspiel
Langzeitmotivation: mäßig
Klassifikation: Stichspiel, Drafting
Spielidee: Alexander Schreiber
Illustrationen: Sonderflex
Verlag: HeidelBÄR Games
Offizielle Website: Link
Erscheinungsjahr: 2023
Sprache: deutsch
Kosten: 30 Euro

Fazit

Die Grundidee von Time Division verspricht eigentlich spannende Duelle. Was spiele ich aus und was hat mein Gegner am Anfang von mir bekommen, um zu reagieren? Liegt etwas wertvolles im neutralen Stapel? Lege ich meinen Fokus auf Karten mit niedrigem Einflusswert und hoffe, dass ich sie trotzdem ausspielen darf?

muenze
Wer die Münze hat, spielt zuerst eine Karte. In den Ersten Stichen eine knifflige Entscheidung. Bild: Jonas Dahmen

Leider ist der Weg, bis das Spiel sein Potential annähernd entfalten kann, extrem zäh. Bis dahin sind die Partien vor allem vom Glück bestimmt und man bleibt nach den einzelnen Ären mit ein paar Fragezeichen zurück. Später kann man zwar mit dem Wissen über das gesamte Deck spielen, doch das setzt auch wieder voraus, dass beide das Spiel mehr oder weniger gleich gut kennen. Auch die Kenntnis über die Hälfte der Karten des Mitspielenden, kann eine taktische Waffe sein, aber auch hier gibt es genug Zufall, der einem im Weg steht.

Das erste Zeitalter ist insgesamt am klarsten von den Effekten. Um die anderen beiden komplett zu durchschauen, brauchst es noch ein bisschen mehr Zeit. Durch alle Zeitalter zieht sich die Möglichkeit, mit einem Effekt dem Mitspielenden eine wertvolle Karte zu stehlen und so das Ergebnis der bisherigen Stiche auf den Kopf zu stellen. Die zusätzlichen orangenen und violetten Effekt bringen zwar etwas mehr Dynamik ins Spiel, aber auch mit ihnen zündet das Spiel einfach nie richtig. Der Spielspaß bleibt einfach zu sehr auf der Strecke.

Starke Tischpräsenz

Das Material ist für so ein simples Stichspiel recht opulent. Das Spielbrett und die Ablagen für die Karten sind zwar nett anzuschauen und zur Unterstützung der einerseits logischen andererseits überladenen Ikonographie hilfreich, aber im Endeffekt sorgt das ganze Material nur für einen höheren Preis. Für ein reines 2-Personenstichspiel ist der Preis von 30€ einfach zu hoch. Dafür bietet das Spiel einfach zu wenig. Spiele wie Targi, Cairn oder auch Claim bieten einfach spielerisch viel mehr zu einem günstigeren Preis. Die Karten als wichtigste Komponenten eines Kartenspiel haben eher unterdurchschnittliche Qualität. Sie sind recht dünn und die Farbe nutzt sich sehr schnell ab.

punktemarker
Spielt man alle drei Ären hintereinander, kommt der Punktemarker zum Einsatz. Bild: Jonas Dahmen

Die einzelnen Ären sind in der Regel in 10 Minuten gespielt. Auch die Kampagne dauert eher 30 statt 60 Minuten. So bleiben die einzelnen Partien deutlich unter der angegebenen Dauer und spielen sich schnell runter. Der Kampagnenmodus ist insgesamt die besser Wahl in diesem Spiel. Die Wertung nach Gewonnen/Verloren fühlt sich einfach schöner an als die fast immer sehr deutlichen Werte am Ende einer einzelnen Ära.

Time Division schafft es leider nicht, aus der an sich spannenden Grundidee auch ein spannendes Spiel auf den Tisch zu bringen. Das Zeitinvestment, das das Spiel benötigt, um Spaß zu machen, ist einfach zu hoch. Das, was man dann bekommt, ist einfach zu wenig. Es lohnt sich eigentlich nur, wenn man sich immer mit der gleichen Person mehrmals pro Woche mit dem Spiel auseinandersetzt und einfach viele Partien spielt, um hier nach und nach die Fragezeichen durch etwas Strategie zu ersetzen.

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Time Division
6.6
Spielidee 6.0
Material 6.0
Anleitung 7.5
Spielfluss 8.0
Wiederspielwert 5.5
Good Stuff eine einzelne Ära spielt sich in wenigen Minuten Artwork ist gelungen
Bad Stuff Einstiegshürde für ein im Kern so einfaches Stichspiel sehr hoch bevor man alle Karten jeder Ära gut genug kennt, hat sich das einfache Spielprinzip schon abgenutzt immer die gleichen 18 Karten sorgen in einer Ära schnell für Langeweile unnötig aufwendige Komponenten und Ikonografie
Summary
Im Endeffekt bleibt Time Division weit hinter seinen Möglichkeiten zurück. Als eigentlich schnelles 2-Personenspiel benötigt es einfach zu viele Partien, um seine wenigen Stärken den Spielenden zu zeigen. Nach mehreren Partien wird jede Ära für sich zwar besser spielbar, aber durch die fehlende Abwechslung in den Decks wird es auch sehr schnell langweilig.
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