Ein interaktives Lernspiel für Mathematik ist Shifu Plugo Count. Das klingt zunächst alles andere als spannend, besetzt im Bereich des Edutainment allerdings mit dem Einsatz von Augmented Reality eine trendige Nische. Das erklärte Ziel des Spielwarenherstellers Shifu: Die mathematischen Fähigkeiten sowie lösungsorientiertes Denken spielerisch fördern. Rund 60 Euro kostet das Spielset, das – verbunden mit der passenden App – rund 250 Level bietet, in denen Kinder ihre Mathe-Skills schrittweise verbessern können.
Meldung über Gewinner von Mathe-Wettbewerben an Schulen liest man immer wieder – viel häufig liest man allerdings, dass viele Schüler hierzulande Mathe-Muffel sind oder beim Rechnen im internationalen Vergleich hinterherhinken. Dass zahlreiche Förderprogramme sich ausgerechnet dem MINT-Bereich widmen, ist kein Zufall. Und nun zeigt die weltweit grassierende Virus-Pandemie, wie wichtig alternative und innovative Lehrmethoden sind. Die Weichen für zukünftige Mathe-Skills werden früh gestellt: Im Kindesalter nämlich. Spielzeuge können dann helfen, Kindern beim Lernen zu unterstützen, nicht nur, aber auch im Fach Mathematik.
Shifu Plugo Count zum Mathe-Lernen
Deutsche Schüler sind in Mathe Mittelmaß, das ist das Ergebnis einer jüngst durchgeführten Studie unter Viertklässlern. Über 300.000 Schüler aus 58 Staaten verschiedener Regionen haben an der TIMSS, „Trends in International Mathematics and Science Study“, teilgenommen; auch in Deutschland waren dafür fast 5.000 Schüler aktiv, um Aufgaben am Computer zu lösen. Nach der Auswertung der Ergebnisse steht fest: Im internationalen Vergleich gibt es Verbesserungsbedarf.
Mathematik als Schulfach gilt oft als nüchtern, trocken, langweilig. Dabei muss das nicht so sein, insbesondere bei Kinder nicht. Vor allem die grundlegenden mathematischen Fähigkeiten lassen sich gut und unterhaltsam vermitteln, auch dank innovativer Technologien, die Zählen, Rechnen und Vergleichen auf spielerische Weise – nah am Spielzeug – vermitteln. Eine dieser Ideen kommt von Spielzeughersteller Shifu: Mit Plugo Count soll die reale Welt mit der virtuellen verbunden werden, um so frühzeitig das Interesse für Mathe zu wecken – und so das Lernen auch im späteren Schulalter zu erleichtern.
Shifu nutzt dabei die „Augmented Reality“, im Lernbereich immer noch eher eine Nische. Mittels erweiterter Realität sollen Welten verschmilzen. Kinder agieren in der realen Welt, mit realen Objekten und erzielen damit Ergebnisse, die sich auf dem Bildschirm abbilden. So werden Aufgaben gelöst und Herausforderungen gemeistert – auf spielerische Weise. Mit Plugo Count stellt Shifu vor allem auf die Verbesserung des Kopfrechnens sowie analytischen Denkens ab und damit auf Grundfähigkeiten, die Kindern auch Jahre später dienlich sein werden. Die Idee des „Plugo Count“-Lernspielzeugs richtet sich dabei an Kinder ab fünf Jahren, also an jenen Nachwuchs, der die Laufbahn auf einer weiterführenden Schule antritt.
AR-Set soll spielerisch für Mathe interessieren
Der Grundgedanke des Spielzeugs ist simpel: Kinder spielen mit Zubehör, Klötzchen und Bausteinen, um auf dem Bildschirm Aktionen sichtbar zu machen. So geht es ums Addieren und Subtrahieren, um Multiplikation und Division, und zwar indem Kinder auf einem Spielstein Ziffern und Rechenzeichen aufstecken. Das Feedback gibt die zugehörige App unmittelbar – das kommt an, motiviert und macht Spaß. Mathe soll nicht öde sein, sondern belohnend. Fünf verschiedene Spiele stehen zur Auswahl, die zusammen mehr als 250 Levels umfassen. Verschiedene Spielumgebungen lassen sich so entdecken, unterschiedliche Figuren moderieren die Prozesse.
Es geht nicht primär darum, aus Kindern Mathe-Asse zu machen. Viel mehr soll Shifu Plugo Count zeigen, dass Mathe-Lernen nicht automatisch Langeweile bedeutet. Ja, man verbessert einige Grundfertigkeiten, was vorteilhaft ist – viel wichtiger ist allerdings, die Aufmerksamkeitsspanne für mathematische Fragestellungen bei Kindern zu verlängern. Das gelingt durch den spielerischen Einsatz von Rechen-Herausforderungen, für den Bestehen Kinder direkt eine positive Rückmeldung erhalten.
Hinzu kommt ein weiterer hilfreicher Effekte: Haptik. Weil Kinder mit dem Mathe-Lernspielzeug Shifu Plugo Count tatsächlich spielen, also das Material anfassen oder mit Steinen und Bauteilen interagieren, prägt sich das Erlernte effizienter ein. Das Spielzeug soll eine Hilfe sein, nicht jedoch Schulaufgaben ersetzen. Stets geht es darum, Begeisterung für spielerisches Lernen zu wecken. Das vom Hersteller angegebene Alter ist übrigens eine Empfehlung: In der Praxis werden auch jüngere Kinder mit den Aufgaben zurechtkommen, vor allem mit ein wenig Unterstützung. Ohnehin denkt die App quasi mit, es lässt sich ein Profil erstellen, das zu den individuellen Anforderungen passt. So lässt sich vor allem vermeiden, was beim Lernen störend ist: Misserfolg.
Mit Shifu Plugo Count sollen Kinder erfahren, dass Lernen mit positivem Feedback verbunden ist und Erfolge sich erreichen lassen. Mitunter merken Kinder nicht einmal, dass sie lernen, wenn sie spielen. Gleichzeitig verbessern sich die Skills im Umgang mit technischen Hilfsmitteln. Die App ist einfach zu bedienen, stets wird deutlich, was man bei welche Aufgabe tun muss. Und noch ein Vorteil bietet sich: Kinder müssen sich nicht alleine vor das Lern-Tablet setzen. Shifu Plugo Count kann problemlos kooperativ verwendet werden, zu zweit oder gar dritt löst man so gemeinsam Mathe-Aufgaben. Die Gruppendynamik wirkt sich dann zusätzlich positiv auf die Lernprozesse aus.
Die technischen Voraussetzungen sind überschaubar. Shifu Plugo Count enthält die physischen Bestandteile des AR-Mathespiels, notwendig ist ein Tablet oder Smartphone. Laut Hersteller ist das Plugo Count kompatibel mit: iPad 3 und neuer, iPad Mini 2 und neuer, iPad Air, iPad Pro (außer Pro 12″), iPhone 6 und neuer, Samsung Tablets und Smartphone (2015 und neuer, min. 2 GB RAM) sowie Lenovo Tablet (2015 und neuer, min. 2 GB RAM). Die Anforderungen sind also moderat, die genannten Modelle sind bereits älterer Generation. Dem Paket liegt eine Spielmatte bei, sowie ein Zählblock samt Ziffern-Spielsteinen sowie Bauteile, die die Grundrechenarten widerspiegeln.
Entsprechend der Aufgaben müssen Kinder dann die richtigen Steine auf die „Finger“ des Zählblocks stecken. Die Kamera des in die Halterung gestellten Endgeräts erkennt die Zahlen, Rechenzeichen und deren Reihenfolge und meldet auf spielerische Weise, ob ein Ergebnis richtig war. Wie so oft bei Lernspielzeugen gilt: Es ist eine unterstützende Maßnahme von vielen.
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